Les 24 heures du Mans virtuelles, le grand moment du SimRacing ?

Le Week-End dernier, nous avons eu les 24H du Mans virtuelles (mais organisées par le WEC et l’ACO, quand même !) en lieu et place des 24H du Mans réelles qui elles sont repoussées en septembre (comme en 1968…). Cet événement a réuni 200 pilotes de 37 pays différents, en compétition sur 170 simulateurs dans le monde entier, ainsi que 50 voitures engagées (30 LMP et 20 GTE) sur le mythique circuit français des 24 Heures du Mans.

Pour l’avénement final du SimRacing, c’était un événement énorme et qui a tenu (au moins) une partie de ses promesses. Avant de dire ce qu’il faut encore améliorer pour que le SimRacing reçoive pour de bon ses “lettres de noblesse”, voyons déjà comment la course elle-même s’est déroulée.
Pour cela, j’ai eu recours à un article de Motorsport Magazine que j’ai simplement traduit et adapté…

Source de l’image https://www.endurance-info.com/fr/24h-du-mans-virtuelles-un-evenement-qui-fera-date/

Rebellion Williams Esports remporte les 24 Heures Virtuelles du Mans

Source https://www.motorsportmagazine.com/articles/e-sports/rebellion-williams-esports-wins-virtual-le-mans-24-hours

Après 371 tours de course en ligne, La rébellion Williams Esports a terminé en troisième place aux 24 Heures Virtuelles du Mans après 24 heures d’action intense de 200 pilotes à travers le monde.

Une erreur de la voiture No4 de ByKolles dans les premières secondes de la course s’est avérée être sa défaite un jour plus tard, avec la pénalité pour un départ rapide donnant effectivement la victoire à la voiture no1 Rebellion Williams.

La course a commencé avec Tom Dillman de ByKolles en tête du peloton, mais il est allé trop vite pour les directeurs de course. Le poleman a reçu une pénalité de drive-through dans la première heure de course pour avoir été réputé avoir sauté le départ. Ce fut l’erreur de perdre la course.

Fernando Alonso a été le prochain pilote à commettre une erreur après avoir commencé la course pour l’équipe Alonso-Rubens Barrichello LMP2. Le double champion a percuté le trafic GTE sous la forme de Simone de Silverstro. Le contact a mérité un drive-through, mais ce n’était que le début des problèmes de l’Espagnol.

Suite à un problème technique, son arrêt pour carburant a été annulé par la pénalité, entraînant un arrêt en piste en raison d’un réservoir vide.

Un drapeau rouge a rapidement interrompu temporairement la course tandis que les serveurs étaient réinitialisés avec un quart de la course dans les livres, permettant à la voiture n ° 14 de reprendre le jeu, six tours plus tard.

La pause d’une demi-heure est terminée et la course reprend avec le coucher du soleil et certains pilotes peinent à s’adapter aux conditions par rapport aux relais précédents. Katherine Legge était une conductrice rattrapée, attrapant l’herbe à l’entrée de la deuxième chicane Ralentisseur. Sa rentrée aveugle sur la piste a provoqué un contact avec l’équipe Romain Grosjean Corvette, ce qui a valu à Legge une pénalité en conséquence.

L’équipe Ferrari de Charles Leclerc était le prochain nom de F1 à avoir des ennuis. Reprenant les fonctions de conduite pour son deuxième relais, un pépin a provoqué le basculement aléatoire de sa 488 GTE, nécessitant un travail de réparation.

Simon Pagenaud a dû réagir rapidement après avoir lui-même subi une panne de roue sur la bonne voie. Sa plate-forme principale a développé un problème et le Français a pu arrêter sa voiture Penske LMP2, échanger sa roue avec une plate-forme de secours empruntée à un ami pour se rebrancher et reprendre la course en quelques minutes.

Max Verstappen était un autre nom majeur qui devait être affecté par des problèmes techniques. Avec sa voiture Team Redline no20, un solide concurrent en tête alors que les heures passaient dans la nuit, un bref problème a entraîné un accident aux Porsche Curves. Après avoir récupéré aux stands, un autre problème signifiait la retraite de l’équipe qui comprenait Lando Norris.

Le deuxième drapeau rouge de la course, alors que la matinée se déroulait, a supprimé l’avance considérable accumulée par l’équipe n ° 1 de Rebellion Williams. La voiture no1 Louis Deletraz / Raffaele Marciello / Nikodem Wisniewski / Kuba Brzezinski avait été une équipe de tête dans la catégorie LMP2 tout au long de la course et, au redémarrage, elle a pu s’étirer en premier.

Avec d’autres voitures GTE en difficulté, il a laissé la Porsche n ° 93 conduite par Nick Tandy / Ayhancan Guven / Joshua Rogers / Tommy Ostgaard pour mener sans conteste.

Les dernières heures ont rapidement tourné court avec les voitures Rebellion Williams n ° 1 et n ° 13 qui se battaient contre les ByKolles n ° 4 en tant que seules voitures LMP2 dans le tour de tête et séparées par moins de 30 secondes avant la dernière heure.

Les pros de l’esport ont pris en charge les fonctions de conduite avant les dernières étapes de la course et Jernej Simoncic volant dans la voiture ByKolles et clôturant le leader sur une contre-stratégie. Alors qu’il restait 37 minutes, les deux voitures de Rebellion Esports ont piégé pour prendre le carburant pour le sprint final jusqu’au bout, remettant la tête à ByKolles avant que la voiture no4 ne réponde un tour plus tard.

La question s’est alors posée de savoir si les voitures Rebellion Williams pouvaient économiser suffisamment de carburant pour atteindre le drapeau tandis que la voiture no4 les chassait.

Simoncic a dû travailler pour la deuxième mais avec 22 minutes à faire, il a forcé Michael Romanidis dans la rébellion Williams n ° 13 à faire une erreur à Dunlop pour prendre la position.

Romanidis s’est échappé par le même tour, en passant par Simoncic, mais les ByKolles ont repoussé les courbes de la Porsche dans un superbe mouvement pour regagner la deuxième place avec 23 secondes pour rattraper le leader.

Au final, cela s’est avéré trop difficile à surmonter dans le peu de temps restant, car Nikodem Wisniewski a vu les tours restants sans aucun problème pour réclamer les 24 Heures Virtuelles du Mans dans la voiture no1.

La Porsche n ° 93 a remporté la victoire dans la catégorie GTE 50 ans après la première victoire de Porsche au Mans. La voiture no95 d’Aston Martin, conduite par Nicki Thiim, Richard Westbrook, Lasse Sorensen et Manuel Biancolilla, a pris la deuxième place avec Daniel Juncadella, Mathias Beche, Erhan Jajovski et Risto Kappet prenant la troisième place pour l’équipe Corvette de Romain Grosjean.

Un bon résumé en image de cette course…

Voilà, je reprend la main ici…

Il y a eu des moments forts comme celui-ci => https://www.endurance-info.com/fr/24h-virtuelles-signatech-alpine-pousse-volontairement-cool-racing-video/

Belle solidarité entre équipes, c’est à souligner !

La diffusion de cette course semble avoir été un immense succès car des chiffres sont désormais disponible : la première édition des 24 Heures du Mans virtuelles aurait généré 63 millions d’impressions à travers toutes les plates-formes, dont 14 millions de vues pour la diffusion de la course et 8,6 millions de vues en ligne (voir aussi à https://www.endurance-info.com/fr/la-face-cachee-des-24h-du-mans-virtuelles/).

63 millions… Le tout, c’est d’y croire !

Certains médias parlent de chiffres fabuleux : Une énorme audience cumulée de plus de 14,2 millions a pleinement profité de 25 heures de spectacle dans 57 pays différents sur les grandes chaînes télé internationales comme Eurosport, ESPN, Sky Sports et J-Sports. S’ajoutent près de 49 millions d’impressions cumulées sur les réseaux sociaux, atteignant des chiffres bien au-delà de tous les précédents records du championnat.

Les éléments où le SimRacing doit encore progresser…

Cette course a aussi mit en exergue les domaines où le SimRacing doit encore progresser. Deux crash de serveurs, c’est au moins un de trop. Cela illustre également que, pour le moment, aucune plateforme de simulation n’est assez fiable et résiliante pour vraiment supporter un événement de cette ampleur.

Ensuite, on a vu les pilotes utiliser largement la piste dans toute sa largeur, toute sa largeur alors que, “en vrai”, les pilotes ne feraient jamais cela (les bords de piste sont sales et y rouler augmente les risques de crevaison…). Une fois de plus, on voit que les simulations actuelles sont encore perfectibles dans ce niveau de détails. Mais c’est justement dans les 20% qui restent à simuler que se situe toute la difficulté : important pour le réalisme, ils sont aussi “difficiles à vendre” et donc jamais traités en priorité.

Un avenir potentiellement énorme

Ceci dit, cet événement a contribué à faire connaitre le SimRacing avec une image positive. Cela rattrape au moins en partie les pénibles comédies qu’on a pu voir dernièrement avec les événements virtuels très mal organisés (en particulier la course de F1 à Monaco).

La F1 découvre le SimRacing

En ces temps troublés où les (vraies) courses sont annulées (on dit “reportées” plutôt…) les unes après les autres, les fans et les organisations font semblant de découvrir que la simulation existe et qu’elle peut s’avérer une alternative possible.

Donc, les initiatives se multiplient en ce moment jusqu’à ce que Liberty Media elle-même se lance et organise le GP de Bahrain virtuel. Bon, ce “GP” ne compte pour rien et il était juste là pour “distraire les fans” comme ils disent.

Bang, dans le rail !

On ne peut pas dire que cela aura été une réussite totale. Tout d’abord, on se demande bien qui a composé cette grille bizarre : un golfeur, un chanteur… et puis quoi encore ?

Bon sang, laissez les vrais pilotes (Sim et réel) s’exprimer !

Ensuite, les commentateurs : beaucoup trop british my dear!

Et là, désolé, ce n’est pas pour le meilleur. Si on veut que ça soit un événement ouvert à tous, il faut faire preuve d’un peu d’ouverture…

Ensuite, plantages, affichage saccadé et autres aléas classiques sur SimRacing ont un peu perturbé la course. De la part de F1. com, on s’attendait à ce que le paquet soit mis sur les moyens et, résultat, on a eu un truc à moitié cuit (au mieux !).

Les premiers tours ont été terriblement chaotiques, digne du lobby le plus débridé !

Donc, oui, je suis plutôt déçu mais il y a de l’espoir : il y en aura d’autres et cela ne peut qu’aller en s’améliorant (car on va finir par trouver la bonne forme).

Pour en savoir plus, je recommande cet article (en anglais) : Renault’s Zhou wins Formula 1’s chaotic first-ever Virtual Grand Prix.

Version 2020 du livre, une toute dernière mise à jour ?

En ce moment, je travaille à la version 2020 du livre, sa mise à jour annuelle quoi.

En me mettant au travail pour cette mise à jour, j’ai réalisé que cet ouvrage commençait à vieillir. Oui, ça fait déjà onze ans que j’ai terminé la première édition et même si je m’en suis occupé tous les ans jusqu’ici, le poids des ans commence à se faire sentir, forcément.

Dans l’idéal, il faudrait le réécrire presque complètement, surtout en ce qui concerne les simulations, la communauté et le matériel. Mais c’est une tâche importante et je ne suis pas sûr d’avoir la motivation nécessaire pour l’entamer et la mener à bien.

Cette fois, je me suis contenté de virer tout ce qui datait sérieusement pour ne garder que ce qui est -relativement- récent. Mais ce n’est pas vraiment suffisant. Je pense donc que cette édition sera la dernière de cet ouvrage. Eh oui, tout a une fin !

Merci en tout cas à tous ceux qui ont témoigné dans cet ouvrage. Merci aussi, un grand merci à tous ceux (et celles) qui ont contribué à corriger et donc améliorer ce livre. Grace à eux, le parcours de ce titre aura aussi été une belle aventure humaine.

Inutile de perdre votre temps (et votre argent !) avec le nouveau Grid !

Je crois que tout est dans le titre, n’est-ce pas ?

J’ai fait l’erreur d’acheter le dernier Grid de Codemasters et je voudrais vous éviter cette erreur car, franchement, il n’y a rien de bon à dire sur ce jeu…

Bon, on le savais dès le début, Grid n’est pas, ne prétend pas être une simulation, d’accord. Mais, encouragé par ma découverte positive de Forza 7, je pensais justifié de continuer à creuser ce sillon. Hélas, Grid cumule les points négatifs jusqu’au point où on commence à s’interroger. Certes, quand on connait un peu le milieu du SimRacing, on sait que Codemasters passe souvent par des cycles de hauts et de bas. Et là, c’est vraiment un bas, très bas, tout en bas.

Je vais faire bref : quasiment pas de FFB (même en forçant les réglages), une physique ridicule (trop rapide ET trop piégeuse, faut le faire !), un contenu (trop) réduit, des commentaires audio ridicules (ils ont quand même réussi à faire encore pire que l’ingénieur de piste de PCARS, encore une fois, faut le faire !)… ai-je besoin d’insister ?

Donc, si ma mésaventure peut vous permettre d’économiser 60+ euros, cela aura au moins servit à quelque chose…

Les GT40 sont belles mais décevantes à piloter…

Pour ma part, je retourne sur Forza. Certaines voitures sont carrément ratées (je pense en particulier à la M23 bien trop rapide et nerveuse) mais certaines sont de vraies challenges (les GT “vintage” sont bien réussies).

Le SimRacing du côté des consoles ?

Mon livre a un gros défaut : je n’évoque pas les titres sur consoles. Pas un mot sur Grand Turismo, pas un mot sur Forza, rien.

Jusqu’à présent, j’étais persuadé que ces titres ne faisaient pas partie des simulations dignes d’être examinées. Des jeux, oui, des simulations, non.

Mais, finalement, ma conviction reposait sur des expériences très réduites. Dernièrement, j’ai décidé de faire la part des choses une bonne fois pour toutes en acquérant une console et en testant sérieusement le titre phare dessus. Tout d’abord, quelle console choisir ?

Sur ce plan, ça ne pouvait être que la Xbox, car je voulais pouvoir aussi tester les titres habituels (afin de vérifier s’il y avait des différences par rapport aux versions sur PC). Je voulais aussi que mon test soit dans “l’état d’esprit console” (si tant est qu’il existe !) : simple, direct, pas trop cher.

On peut voir la Xbox comme un PC configuré et optimisé pour les jeux. Cela évite de devoir se monter un “PC de course” afin d’être capable de faire tourner les derniers titres en configuration maxi. Et le tout pour bien moins cher. Pour aller dans ce sens, j’ai même poussé l’expérience jusqu’à acquérir mon set sur le net, d’occasion. J’ai donc pu trouver (sur le boncoin !) une Xbox One, un volant Logitech G920 et un support Wheel Pro, le tout pour un peu moins de €400… qui dit mieux ?

Bref, tout cela est facile à mettre en place, fonctionne sans drame et est d’accès facile. J’ai même pris l’abonnement “Game pass” afin de pouvoir tester certains titres sans avoir à les acheter (F1 2018 et Forza Horizon 4).

Première question à traiter et première évidence : non, il n’y a pas de différence notable (en dehors de détails d’interface) entre les versions PC et Xbox des titres qui sont disponibles sur les deux plateformes. J’ai roulé sur F1 2018 et sur PCARS 2 suffisamment longtemps pour bien les connaître et je suis formel : même comportement au volant des voitures, même niveau de détails des circuits, tout est pareil. Donc, oui, on peut pratiquer le SimRacing sur console puisqu’il y a plusieurs titres disponibles pour la Xbox One (je n’ai pas évoqué Assetto Corsa que je n’ai pas testé sur Xbox, mais j’imagine que, là aussi, pas de différence notable).

Ensuite, autre grosse question, que vaut le titre phare, Forza ?

Alors, déjà, il y a deux versions de Forza pour deux publics bien différents : Motorsport (actuellement en version 7) et Horizon (actuellement en version 4). Horizon est typiquement un “jeu de voitures” sur routes ouvertes. J’ai essayé et j’ai tout de suite détesté (mon fils de onze ans aime bien lui… comme quoi il en faut pour tous les goûts) : rouler à fond dans de beaux paysages, je ne vois pas vraiment l’intérêt (mais c’est sans doute moi qui suis limité sur ce plan…). Je préfère nettement tourner sur circuits… direction Forza Motorsport donc. Pour beaucoup, c’est le “vrai” Forza.

Par rapport à nos titres habituels, Forza est quand même assez différent dans la mesure où il faut “acheter” ses voitures et qu’on reçoit des “récompenses” au fur et à mesure de la progression dans le jeu. Rien de tout cela dans nos simulations habituelles, n’est-ce pas ?

Au début, ce “decorum” m’irritait plutôt, mais, finalement, on s’y fait assez vite. Bon, arrête de tourner autour du pot et parle-nous du comportement au volant, bon sang !

Eh bien, une fois qu’on a retiré toutes les aides, c’est plutôt pas mal en fait. Bien mieux que ce à quoi je m’attendais à dire vrai. Si on est tout à fait honnête, c’est au moins aussi bien que PCARS, mais sans doute un peu en dessous de rFactor 2, à mon avis. Tourner à Spa au volant d’une Corvette CR7 est une expérience tout à fait convaincante, pas de problème, on s’y croit !

Bon, bien sûr, les effets visuels (brouillard, effet de soleil, etc.) sont vraiment bluffants, mais le rendu au volant est quand même ce qui compte le plus à nous autres, les puristes de la simulation. Je dois dire que sur ce plan, Forza Motorsport 7 passe la barre haut la main (with flying colors comme dirait mes amis américains !). Pour ce qui est du comportement des IA, je n’ai pas encore assez roulé pour avoir une idée bien arrêtée. Je dirais que ce n’est pas mal, mais largement améliorable. Il me semble que l’opposition cesse une fois qu’on a réussi à prendre la tête, comme si les adversaires étaient démoralisés tout d’un coup…

Pour ce qui est de la sensibilité aux réglages, j’ai peu testé et je ne peux me prononcer. En revanche, ce qui est sûr, c’est qu’il faut presque systématiquement augmenter la puissance de freinage (surtout pour les voitures “vintages”).

Car c’est une leçon que je tire de cette expérience (très positive, dois-je le répéter ?) : il faut vraiment beaucoup rouler pour bien se rendre compte des défauts et des qualités d’un titre… Un exemple : c’est en utilisant PCARS sur cette console que, finalement, j’ai réalisé un gros défaut de ce titre (un comportement que je n’avais pas réussi à vraiment saisir jusque-là)… J’ai constaté que le comportement des voitures changeait (inexplicablement) entre les essais libres et la course (avec des configurations identiques, évidemment !). Donc, vous vous appliquez à bien régler votre voiture (pneus durs, réservoir plein, tout ça), mais, au moment du départ, vous vous retrouvez avec un engin qui ne se comporte plus comme avant avec les conséquences immédiates qu’on imagine facilement… Cette différence est vraiment dommageable et retire une bonne partie de son attrait à PCARS 2.

L’autre intérêt de Forza, c’est le côté “casual gaming” : le titre vous permet de rouler sans avoir à vous poser de questions, vite fait, bien fait. Et ça, c’est tout à fait dans l’esprit console. Disons-le, c’est (selon moi) un gros plus de ces plateformes. Voilà, je ne sais pas si j’ai réussi à vous convaincre d’inclure Forza et la Xbox dans nos destinations possibles (si ce n’est préférées !), mais, de mon côté, je suis bien content d’avoir essayé finalement !

Jusqu’à présent, j’étais persuadé que ces titres ne faisaient pas partie des simulations dignes d’être examinées. Des jeux, oui, des simulations, non.

Mais, finalement, ma conviction reposait sur des expériences très réduites. Dernièrement, j’ai décidé de faire la part des choses une bonne fois pour toutes en acquérant une console et en testant sérieusement le titre phare dessus. Tout d’abord, quelle console choisir ?

Sur ce plan, ça ne pouvait être que la Xbox car je voulais pouvoir aussi tester les titres habituels (afin de vérifier s’il y avait des différences par rapport aux versions sur PC). Je voulais aussi que mon test soit dans “l’état d’esprit console” (si tant est qu’il existe !) : simple, direct, pas trop cher.

On peut voir la Xbox comme un PC configuré et optimisé pour les jeux. Cela évite de devoir se monter un “PC de course” afin d’être capable de faire tourner les derniers titres en configuration maxi. Et le tout pour bien moins cher. Pour aller dans ce sens, j’ai même poussé l’expérience jusqu’à acquérir mon set sur le net, d’occasion. J’ai donc pu trouver (sur le boncoin !) une Xbox One, un volant Logitech G920 et un support Wheel Pro, le tout pour un peu moins de €400… qui dit mieux ?

Voilà ma configuration. Rien de spectaculaire mais économique !

Bref, tout cela est facile à mettre en place, fonctionne sans drame et est d’accès facile. J’ai même pris l’abonnement “Game pass” afin de pouvoir tester certains titres sans avoir à les acheter (F1 2018 et Forza Horizon 4).

Première question à traiter et première évidence : non, il n’y a pas de différence notable (en dehors de détails d’interface) entre les versions PC et Xbox des titres qui sont disponibles sur les deux plateformes. J’ai roulé sur F1 2018 et sur PCARS 2 suffisamment longtemps pour bien les connaître et je suis formel : même comportement au volant des voitures, même niveau de détails des circuits, tout est pareil. Donc, oui, on peut pratiquer le SimRacing sur console puisqu’il y a plusieurs titres disponibles pour la Xbox One (je n’ai pas évoqué Assetto Corsa que je n’ai pas testé sur Xbox mais j’imagine que, là aussi, pas de différence notable).

Ensuite, autre grosse question, que vaut le titre phare, Forza ?

Alors, déjà, il y a deux versions de Forza pour deux publics bien différents : Motorsport (actuellement en version 7) et Horizon (actuellement en version 4). Horizon est typiquement un “jeu de voitures” sur routes ouvertes. J’ai essayé et j’ai tout de suite détesté (mon fils de onze ans aime bien lui… comme quoi il en faut pour tous les goûts) : rouler à fond dans de beaux paysages, je ne vois pas vraiment l’intérêt (mais c’est sans doute moi qui suis limité sur ce plan…). Je préfère nettement tourner sur circuits… direction Forza Motorsport donc. Pour beaucoup, c’est le “vrai” Forza.

Par rapport à nos titres habituels, Forza est quand même assez différent dans la mesure où il faut “acheter” ses voitures et qu’on reçoit des “récompenses” au fur et à mesure de la progression dans le jeu. Rien de tout cela dans nos simulations habituelles, n’est-ce pas ?

Au début, ce “decorum” m’irritait plutôt mais, finalement, on s’y fait assez vite. Bon, arrête de tourner autour du pot et parle-nous du comportement au volant, bon sang !

Eh bien, une fois qu’on a retiré toutes les aides, c’est plutôt pas mal en fait. Bien mieux que ce à quoi je m’attendais à dire vrai. Si on est tout à fait honnête, c’est au moins aussi bien que PCARS mais sans doute un peu en dessous de rFactor 2, à mon avis. Tourner à Spa au volant d’une Corvette CR7 est une expérience tout à fait convaincante, pas de problème, on s’y croit !

La CR7 sur Forza est très réussie, y compris au volant !

Bon, bien sûr, les effets visuels (brouillard, effet de soleil, etc.) sont vraiment bluffants mais le rendu au volant est quand même ce qui compte le plus à nous autres, les puristes de la simulation. Je dois dire que sur ce plan, Forza Motorsport 7 passe la barre haut la main (with flying colors comme dirait mes amis américains !). Pour ce qui est du comportement des IA, je n’ai pas encore assez roulé pour avoir une idée bien arrêtée. Je dirais que ce n’est pas mal mais largement améliorable. Il me semble que l’opposition cesse une fois qu’on a réussi à prendre la tête, comme si les adversaires étaient démoralisés tout d’un coup…

Pour ce qui est de la sensibilité aux réglages, j’ai peu testé et je ne peux me prononcer. En revanche, ce qui est sûr, c’est qu’il faut presque systématiquement augmenter la puissance de freinage (surtout pour les voitures “vintages”).

Car c’est une leçon que je tire de cette expérience (très positive, dois-je le répéter ?) : il faut vraiment beaucoup rouler pour bien se rendre compte des défauts et des qualités d’un titre… Un exemple : c’est en utilisant PCARS sur cette console que, finalement, j’ai réalisé un gros défaut de ce titre (un comportement que je n’avais pas réussi à vraiment saisir jusque-là)… J’ai constaté que le comportement des voitures changeait (inexplicablement) entre les essais libres et la course (avec des configurations identiques, évidemment !). Donc, vous vous appliquez à bien régler votre voitures (pneus durs, réservoir plein, tout ça) mais, au moment du départ, vous vous retrouvez avec un engin qui ne se comporte plus comme avant avec les conséquences immédiates qu’on imagine facilement… Cette différence est vraiment dommageable et retire une bonne partie de son attrait à PCARS 2.

L’autre intérêt de Forza, c’est le côté “casual gaming” : le titre vous permet de rouler sans avoir à vous poser de questions, vite fait, bien fait. Et ça, c’est tout à fait dans l’esprit console. Disons-le, c’est (selon moi) un gros plus de ces plateformes. Voilà, je ne sais pas si j’ai réussi à vous convaincre d’inclure Forza et la Xbox dans nos destinations possibles (si ce n’est préférées !) mais, de mon côté, je suis bien content d’avoir essayé finalement !

Encore une mise à jour pour les dix ans du livre

Hé oui, cet ouvrage a déjà dix ans !

Depuis sa sortie, j’ai procédé à de nombreuses mises à jour pour tenir compte de l’actualité (principalement les nouveaux titres). Je suis ravi de voir qu’une petite communauté s’est créée spontanément autour de ce livre et cela me comble (et cela me motive à la garder à jour…).

Cette fois, la mise à jour que je viens de mettre en ligne porte sur les points suivants :

  • Faire le point sur les progrès (réels !) de rFactor2,
  • le test de F1 2018 (Codemasters)
  • et, bien sûr, Assetto Corsa Competizione.

En espérant que cela continuera à vous être utile…

Je suis en train de tester Assetto Corsa competizione

Alors, ça y est, “ma pause de simracing” se termine enfin !

Et j’en profite pour tester quelque chose de nouveau : ACC (Assetto Corsa competizione). Pour le moment, mes impressions sont très positives même si le titre est encore très limité en contenu et possibilités.

Plus très bientôt.

ACC sous la pluie…

Comment le VR a changé ma perspective et une petite pause

Depuis que je roule en VR (avec un Oculus RC1), mon avis a changé sur les différentes simulations. Il faut dire que le fait de rouler en VR change beaucoup la perspective et les sensations…

Désormais, je n’utilise presque que Assetto Corsa et très peu les autres simulations. Principalement parce que le ressentit de la tenue de route est bien plus précis (et agréable même !) avec AC qu’avec PCARS2 ou même rFactor2 (qui est celle que je plaçais au somment avant cela). De plus, les nombreuses mods disponibles sur AC (zéro avec PCARS, beaucoup moins avec rFactor2) font pencher la balance en sa faveur.

J’avais une certaine préférence pour Automobilista mais comme cette dernière ne sera plus mise à jour et que le support du VR n’est toujours pas à l’ordre du jour, cela l’écarte elle aussi.

Mais je dois aussi vous dire que je vais faire une pause en matière de SimRacing lors de ces prochains mois. Je suis capable de sentir quand je me lasse et comme je ne veux pas me détourner définitivement de ce domaine, je préfère me ménager une pause afin d’être capable de revenir avec un oeil neuf et un esprit frais.

Le “lâcher-prise”, comment faire ?

J’ai reçu aujourd’hui un feed-back très sympathique d’un lecteur (Sébastien) qui en profite pour me poser des questions (intéressantes et légitimes) sur les réglages. Très honnêtement également, Sébastien fait part de sa difficulté à concrétiser en course :

Je suis plutôt satisfait de ma progression, j’ai signé quelques meilleurs temps mondiaux en contre la montre, et en qualifications je me place régulièrement dans les 5 premières places. Mon gros souci par contre est que je ne parviens pas à concrétiser en course ce que je parviens à réaliser en qualifs, si je suis aux avant poste, je subis la pression de la position, ou sinon la pression de l’adversaire juste derrière moi et donc je pars à la faute. Mon souhait étant l’esport, j’ai donc énormément de progrès niveau mental à réaliser, le point positif est qu’après chaque course je parviens à me remotiver.

Voilà ce que je viens de lui répondre et que je publie aujourd’hui car je pense que cela peut-être également utile pour beaucoup :

Bonjour Sébastien,

J’ai beaucoup apprécié de pouvoir lire votre feedback sur mon ouvrage : croyez-le ou non, ce n’est pas si souvent que ça m’arrive !
Je comprends les quelques difficultés que vous traversez et je vais tenter ici et maintenant de vous aider…
Tout d’abord, à propos des réglages, toutes les simulations ne se valent pas : certaines y sont très sensibles (rFactor2) et d’autres beaucoup moins (PCARS). Ensuite, selon le type de voiture, ce ne sont pas les mêmes domaines de réglages qui vont être importants : avec les voitures modernes récentes (et surtout les monoplaces), ce sont les réglages aérodynamiques qui priment largement sur le reste (moins vrai avec les GT qui sont plus lourdes). Sur les voitures lourdes et/ou anciennes, ce sont plutôt les réglages “mécaniques” qui comptent.
Une règle toutefois : ne touchez que les réglages que vous comprenez. C’est très important, vraiment important et rarement dit : pour ne pas s’égarer et rester efficace, il ne faut intervenir que sur les éléments de la voiture qu’on comprend et dont on peut anticiper les conséquences (ex : la répartition des freins entre le train avant et le train arrière est facile à appréhender et donc à régler comme il faut). J’ai mis longtemps à comprendre les réglages de différentiel et c’est seulement quand j’ai fini par piger que j’ai pu y toucher sans faire de (grosses) bêtises… Quand on n’est pas sûr (et certain) de soi, autant ne rien faire et laisser les réglages comme ils sont par défaut.
D’une voiture à l’autre (sans même évoquer d’une simulation à l’autre), vous allez constater de grosses différences entre la réaction à tel ou tel réglage. Par exemple, telle voiture va être très sensible au “pitch” (différence des hauteurs de caisse entre l’avant et l’arrière… en gros, une grande différence -plus de un cm…- entre l’avant et l’arrière -l’arrière toujours plus haut que l’avant, of course- va rendre la voiture plutôt survireuse) et pas telle autre qui elle sera bien plus réactive aux barres anti-roulis et ainsi de suite.
Bref, en matière de réglages, il faut progresser pas à pas, ne pas être pressé, ne pas trop lire ce qui se dit ici et là (la plupart des gens n’y connaissent rien, n’y comprennent rien, mais aiment passionnément en parler !) et rien ne remplace votre propre constatation sur le terrain (puisque d’abord et avant tout, les réglages doivent vous convenir à VOUS, point).
Pour ce qui est de la différence entre les essais et la course, on touche là à un problème fondamental qui est encore trop souvent sous-évalué par les nouveaux pilotes. Tous ceux qui sont rapides sur un tour s’imaginent déjà accumuler les résultats alors qu’ils n’en sont qu’au début du parcours : être rapide est une condition nécessaire, mais pas suffisante (loin s’en faut !) pour récolter des bons résultats EN COURSE (alors que ça peut suffire pour les qualifs…). Reprenons le problème calmement afin de le traiter comme il faut. Ressentir la pression est tout à fait normal et résister à la pression est tout à fait difficile, déjà !
Donc, il n’est pas étonnant (c’est même normal) de gâcher un bon résultat potentiel en voulant rester à la hauteur du temps que vous avez été capable de “claquer” pendant les qualifs. C’est arrivé mille fois à mille pilotes différents (et dont certains vraiment très valables) et ça arrivera encore bien plus à l’avenir. Mais alors, comment faire ?
Simple, il faut appliquer le “lâcher-prise”. Cette notion est trop souvent très mal comprise, surtout par les jeunes qui pensent qu’il suffit d’avoir la “niaque”, la “volonté de gagner” pour avoir le mental réglé comme il faut… quelle erreur !
Je ne vais tenter de vous expliquer cette notion, mais je vous encourage à lire cet excellent article qui dit très bien ce qu’il faut en dire => https://www.jonathanlelievre.com/fr/blogue/preparation-mentale-du-sportif-lacher-prise-19
Donc, une fois que vous aurez intégré cette importante (cruciale !) notion, vous allez changer vos objectifs. Pour la prochaine course, il ne s’agira pas de faire honneur à votre position sur la grille, mais simplement à finir la course. Oui, rien de plus, finir la course sans avoir commis d’erreur. Je roule à mon rythme en fonction des conditions de course (voiture plus lourde qu’aux essais, pneus différents, etc.) et si un autre est plus rapide que moi à ce moment-là, pas de problème, qu’il passe !
Je ne vais pas me sortir pour lui résister et ainsi gâcher cette course qui ne vient que de commencer. C’est ça la clé. C’est uniquement quand on est capable de gérer ses courses convenablement (être capable de rester raisonnable et sous contrôle pendant TOUTE la durée de l’épreuve) qu’on peut envisager de passer à l’étape suivante, se dépouiller pour obtenir le meilleur résultat possible. Comme disent les Américains “savoir marcher avant d’essayer de courir”. Je vous conseille donc d’apprendre à marcher en course, une bonne fois pour toutes. Une fois cela acquis, vous serez prêt à courir pour de bon et avec efficacité cette fois.
Les très grands champions ont très bien compris cela même s’il leur a fallu faire cet apprentissage dans la douleur le plus souvent. Même un type intelligent comme Jacky Stewart a dit que c’est seulement à la fin de sa carrière qu’il a réalisé “qu’il s’affrontait lui-même bien plus que ses adversaires”. Le meilleur exemple de tous, c’est incontestablement Lauda. Voilà un type qui a été capable (surtout entre 1975 et 1977) de laisser la victoire à un autre (alors qu’il était en tête ou en position de gagner) pour ne pas gâcher une seconde place synonyme de gros points au Championnat du monde. Il ne perdait jamais de vue le vrai but et savait prendre la bonne décision au bon moment (tu es capable d’aller vite et tu veux passer ? eh bien vas-y !). Au final, le champion, ça été lui et on se souvient moins des autres qui ont été capables de le battre ça et là.

Gunnar Nilsson gagne le GP de Belgique 1977 devant Lauda. Ce dernier était en tête quand il vit revenir Nilsson à toute vitesse et ne tenta pas de lui résister… Bien lui en prit : Nilsson ne gagna jamais un autre GP et Lauda fut champion du monde à la fin de cette saison.

C’est vraiment la question à travailler, mais je pense que vous avez compris mon message.
Enfin, pour finir sur votre question, oui, il est assez facile de changer de simulations, car celles que nous prenons en compte aujourd’hui sont finalement assez proches. Mais pas tout à fait. Donc, oui, on peut passer de l’une à l’autre sans problème quand il s’agit simplement de s’amuser, mais, comme toujours, tout change quand on veut vraiment aller vite !
Là, un temps d’adaptation plus ou moins important est nécessaire, forcément. Mais il en est de même pour tout : la VR demande du temps avant de s’y habituer et d’y être efficace et ainsi de suite. Là encore, la clé est de ne pas être trop pressé afin de “rester à l’écoute” et de permettre une progression lente, mais efficace.