Allons, finissons l’année sur une note positive !

Rien à voir avec le SimRacing (mais je suis encore en train de travailler sur une nouvelle mise à jour de mon livre, rassurez-vous !) :

Une petite vidéo positive pour vous souhaiter une bonne nouvelle année et vous inciter à sourire plus. Notre monde peut-être sombre mais il a aussi une face brillante !

Assetto Corsa permet de visiter le passé glorieux du sport-auto !

Sur mon blog principal, je viens de poster un article qui évoque certaines des monoplaces “classiques” d’Assetto Corsa : http://www.alain-lefebvre.com/tu-te-prend-pour-fangio-ou-la-simulation-permet-de-revisiter-les-voitures-les-plus-celebres-de-lhistoire-du-sport-auto/

Automobilista formula Vintage : GPL ou l’éternel retour…

La version 1.0 d’Automobilista vient d’être rendue disponible. Principale nouveauté de cette version : la formula Vintage avec des F1 des saisons 67 et 69. Le clin d’oeil à GP Legends est complètement assumé et Reiza ne s’en cache pas.

Il faut dire que 18 ans après sa sortie, le titre de Papyrus exerce toujours une certaine fascination sur le monde du SimRacing. Depuis, nous sommes tous un peu orphelins de GPL et ceux qui l’ont connu cherchent un remplaçant tout au long des années, des simulations et des versions de ces dernières…

Jusqu’à présent, cette quête était restée vaine. On retrouvait des Lotus 49 dans Assetto Corsa et dans PCARS mais, soyons brutalement honnête, ça ressemblait à GPL mais on ne ressentait pas ce qu’on éprouvait au volant de GPL, point. Il y a même un mod pour AC qui permet de compléter la Lotus 49 avec les autres voitures de la saison 67 mais l’apparence ne suffit pas.

Alors, la formula Vintage d’Automobilista est-elle enfin le GPL 2.0 que nous attentions ?
Oui et non, comme toujours.

Oui parce que, à son volant, on retrouve une partie des sensations de GPL. Seulement une partie parce que les formula Vintage ne sont pas aussi difficiles à piloter que ne l’étaient les monoplaces de GPL et c’est heureux !
Une partie aussi parce que les sons sont décevants et parce que les moteurs sont trop solides : avec GPL, les moteurs étaient fragiles (en plus du reste !) et il fallait gérer cet aspect alors qu’avec Automobilista, les moteurs semblent tout encaisser (un défaut selon moi).

De plus, la diversité n’est pas vraiment au rendez-vous car il n’y a que deux monoplaces : celle équipée d’un moteur V8 et l’autre, équipée d’un moteur V12. Alors, comme on peut mélanger les voitures de la saison 67 (sans ailerons) avec celles de la saison 69 (avec ailerons), ça fait un peu plus de différences mais avec une incohérence : les monoplaces type 67 ne sont pas moins rapides que les types 69 (alors que ça devrait être ainsi).

Mais laissons tout cela aux puristes !
La seule question qui compte vraiment est celle-ci : peut-on s’amuser au volant ?

Et là, la réponse est OUI, dix fois oui !
Les Vintages sont vraiment fun à piloter tout ne ne permettant pas de faire n’importe quoi. Je m’explique : elles glissent évidement plus facilement que les formula Retro (les F1 de la saison 75, en fait rien que des Brabham BT44 et une Copersucar qui d’ailleurs, elle, date de la saison 76…) mais demandent tout de même à être menée avec finesse. Avec les Retro, dès qu’on glisse, on perd beaucoup de temps. Avec les Vintages, un peu de glissades fait partie du “mode d’emploi” et c’est bien.

Ceci dit, on voit bien qu’il s’agit d’une version un. Quelques bugs sont encore là. Sur certaines voitures, l’aiguille du compte-tours est manquante, des trucs de ce genre. Et puis, faites que ces moteurs cassent un peu plus, comme à l’époque. ET surtout, améliorez les bruits moteurs, ça fait trop “turbines” pour le moment…

Bilan 2016 à mi-parcours…

Il a déjà plus de six mois, je publiais un article intitulé “2015, année décevante ?” où je faisais le bilan de l’année écoulée. Je viens de relire ce “bilan” et c’est comme si rien n’avait changé en huit mois !

Commençons par le négatif, ça permettra de terminer par le positif… Project Cars (PCARS) et Assetto Corsa (AC) ont évolué, mais pas vraiment comme je pouvais l’espérer : PCARS reste toujours aussi bridé et frustrant, je ne l’utilise quasiment plus. Du côté d’AC, ce n’est guère mieux : les contenus disponibles sont de plus en plus nombreux (et c’est bien), surtout grâce aux modders qui semblent s’être reportés sur ce titre. Mais, car il y a un gros “mais”, le ressentit au volant est toujours aussi critiquable. Je devrais plutôt écrire “l’absence de ressenti” car le FFB est toujours aussi décevant. Dernièrement, est apparu pour AC un mod emblématique : celui des F1 de 1967. Très bien réalisé graphiquement, il vient compléter avec bonheur la présence de la Lotus 49 qui était un peu seule jusque-là. Ce mod fait même mieux que le GPL d’origine puisqu’il nous offre la McLaren et la Matra (F2) en prime !
Le problème, c’est que ces voitures qui sont normalement difficiles à dompter se comportent sagement, bien trop sagement. Et c’est le problème récurrent avec AC : tout est très beau et très bien fait, mais il ne se passe pas grand-chose au volant…

En fait, ça n’a pas toujours été ainsi. Je me souviens encore de la période de beta-tests d’AC et ce titre était alors bien plus radical dans son comportement sur piste. Les concepteurs ont choisi de le rendre plus accessible et cela partait d’une bonne idée : je suis de ceux qui militent depuis longtemps pour que toutes nos simulations ne soient pas plus “hard core” les unes que les autres. Il faut de la diversité, il faut des titres faciles à manier (sans tomber pour autant dans l’arcade) et d’autres, plus ardus, afin de proposer un chemin naturel de progression aux débutants et à tous les amateurs qui ont forcément des attentes différentes les uns des autres.

Hélas, en le rendant plus accessible, il semble que les concepteurs d’AC soient allés un poil trop loin. Cela montre que cet exercice n’est pas aussi simple qu’il n’y parait : bien équilibrer le “gameplay” d’un titre (je sais que je vais en choquer certains en osant utiliser le terme “gameplay” pour une simulation… mais il vaut mieux appeler les choses par leur nom,non ?) est une opération délicate. PCARS et AC sont de formidables réussites sur le plan graphique et des effets spéciaux, mais, tout comme au cinéma, ça ne fait pas tout. Un film sans un scénario qui tient la route devient une ignoble bouse en dépit d’un casting prestigieux et de tous les effets spéciaux du monde (inutile de citer une “oeuvre”, chacun a des exemples -trop nombreux !- en tête…). Pareil pour une simulation de course automobile : si le comportement physique ET le FFB ne sont pas à la hauteur, c’est éliminatoire.

Bref, laissons de côté PCARS et AC qui sont tout de même très appréciés par de nombreux utilisateurs et voyons les autres titres. Du côté d’IRacing, j’avoue que j’ai peu à dire pour le moment : je n’y ai quasiment pas touché ces derniers mois.

La situation sur rFactor2 bouge lentement, trop lentement à mon goût pour un titre qui devait enfin être en version 1 depuis… longtemps !
Les graphismes s’améliorent par petites touches, mais gardent tout de même un côté un peu artificiel que PCARS et AC ont su éviter avec brio. Les contenus sont rares, mais certains méritent d’être cités… Je pense en particulier à la Porsche 917 qui est très prometteuse dans son état actuel (et espérons que cela va s’améliorer). Cette nouvelle venue (bienvenue !) redonne tout son intérêt à la catégorie Gr4+Gr6 qui commence à s’étoffer par ailleurs (on trouve une Ford Mark IV et une Ferrari P4 désormais).
Bien entendu, quand le mod d’Enduracers sera disponible, les choses vont changer du tout au tout et, tout d’un coup, rFactor2 va être découvert (ou redécouvert) par de nombreux simracers !

Bon, on aimerait tout de même qu’ISI finisse rFactor2 une bonne fois pour toutes et en profite pour améliorer les graphismes par la même occasion (sous la pluie ou de nuit, c’est vraiment pauvre par rapport à PCARS…).

Améliorer les graphismes de rFactor2 ne doit pas être une tâche impossible puisque Reiza y arrive bien avec Automobilista qui est tout de même basé sur rFactor1 (pour autant qu’on puisse en être sûr…) !

Je voudrais terminer ce petit bilan justement par les bonnes surprises et il y en a au moins deux : Automobilista et Dirt Rally. J’ai pas mal tourné avec ces deux derniers et je dois dire que je me régale : beaux, difficiles (mais pas trop) et offrant plein de sensations, que demander de plus ?

Oui, Automobilista est une vraie réussite avec des graphismes qu’on avait du mal à imaginer sur une base technique aussi ancienne (mais comment fait Reiza ?). Le comportement des voitures est formidablement bien servi par un FFB qui est sans doute aussi bon que celui de rFactor2 (la référence selon moi) ou pas loin. Je vais être tout à fait honnête en précisant que toutes les voitures de ce titre (qui n’est après tout que Game Stock Car renommé une fois de plus… espérons que ça soit la dernière !) ne sont pas du même niveau : personnellement, j’adore les F3 et les F1 “rétro” (BT44 de 1975), mais bien moins les autres. Les circuits sont bien rendus, mais, bien sûr, on aimerait plus de tracés non brésiliens (encore que, l’Interlagos historique -le tracé de 1975- est un vrai monument !). J’aimerais que les modders se penchent sur ce cas plutôt que de se bousculer sur AC…

L’autre titre que je tiens absolument à vous recommander, c’est Dirt Rally. Si j’avais su que, un jour, j’en viendrais à écrire positivement sur Codemasters, je dois dire que j’aurais été surpris !
Suite à sa série F1, Codemasters était dans la liste noire pour moi. Comme quoi, tout est possible et une rédemption est toujours à portée de main (tu lis cela, Ian Bell ?).

Bref, Dirt Rally est vraiment une perle à découvrir, même si (comme moi), vous n’êtes pas trop fan de rallye. Dirt propose des graphismes somptueux (avec des effets spéciaux bien réalisés et présents seulement à bon escient), mais aussi et surtout un comportement physique très prenant. En particulier, j’adore la dynamique des voitures des années 70 (mais beaucoup moins les voitures récentes, trop “hystériques” à mon goût). Piloter une Alpine sur terrain glissant est un régal dont vous ne devez pas vous priver !

Certains diront que les tracés ne sont pas assez nombreux et c’est vrai, dans une certaine mesure. Mais, encore une fois, je préfère largement avoir la qualité au détriment de la quantité si c’est nécessaire.

Quatrième édition, enfin prête !

Tout a commencé par un message de Marc Boin le 24 octobre 2015 avec un premier lot de corrections qui ne portait alors que sur les 25 premières pages de la 3ème édition… Lui et moi étions alors loin de nous douter que notre travail en commun allait durer aussi longtemps et déboucher sur une 4ème édition en bonne et due forme !

En effet, les corrections relevées par Marc ont été si nombreuses que, en plus des mises à jour du moment, j’ai trouvé que cela méritait amplement de passer à la 4ème version de cet ouvrage… Voilà donc une mise à jour qui va compter et qui intègre mon avis sur les toutes dernières simulations proposées sur le marché.

J’espère que ce livre vous aidera à choisir et à progresser, c’est tout le bien que je vous souhaite !

2015, année décevante ?

C’est l’heure des bilans et il est toujours délicat d’émettre un avis objectif sur les nouveaux titres que nous avons pu tester cette année. Car 2015 a été incontestablement riche !

Assetto Corsa et Project Cars qui sont sortis la même année (en fait, c’est juste fin 2014 que la toute première version d’AC a été disponible…), que demander de plus ?
Oui, sur le plan de la richesse, 2015 est une très bonne année et ce serait vraiment mal placé de se plaindre… Mais sur les autres plans, est-ce si satisfaisant ?

Project Cars et Assetto Corsa face à face… AC à gauche.

En effet, nous avons des nouvelles simulations magnifiques, mais auxquelles il manque encore quelque chose… Avec le recul, désormais, il est facile de voir que tant Project Cars qu’Assetto Corsa manquent de quelque chose. OK, mais quoi ?

Cela pourrait être la finition par exemple. Assetto Corsa semble taillé uniquement pour les courses courtes et ne propose même pas de transition jour/nuit (sans même parler de la météo qui brille par son absence… OK, c’était facile, j’avoue). C’est pire encore du côté de Project Cars où il a tout, théoriquement. C’est dans le théoriquement que se situe le hiatus… Précisément. Project Cars n’a pas de grosse lacune, mais ça n’en fait pas une simulation complète pour autant, car ce tout n’est pas facile à mettre en oeuvre. Sans même parler d’une interface utilisateur absurde (d’autant que celle d’AC est très réussie…), il est impossible de se programmer une course de 24 heures au Mans avec son choix de voitures… Mais pourquoi donc, s’il vous plait ?

Le plus décevant c’est de voir que ces éditeurs, au lieu de travailler à corriger ces erreurs et/ou ces lacunes, sont occupés à porter leur titre sur console (AC) ou à proposer des contenus supplémentaires à télécharger dont le choix est sujet à caution (AC et Project Cars).

Soit ces éditeurs sont autistes (ne peuvent pas entendre nos plaintes) soit il n’en n’ont rien à faire…

2015 est aussi l’année où nous avons vu fleurir les mods payants. Personnellement, je n’ai rien contre ce principe qui en a fait hurler plus d’un. Ceux proposé par URD, par exemple, me semblent mériter les quelques euros demandés, mais, encore une fois, ce n’est que mon avis. En revanche, il semble aussi que certains veulent en profiter pour vendre des contenus mal ficelés et sur lesquels ils n’ont pas tous les droits nécessaires (voir cet article à ce sujet)… Et là, c’est déjà moins bien !

Pour en revenir et en finir avec AC et PCARS, je voudrais revenir sur les questions fondamentales qu’on se posait avant la sortie de ces titres. Pour AC, c’était Kunos Simulazioni saura-t-il faire une AI correcte (vu que c’était la toute première fois qu’il était intégrait un mode offline dans une simulation…) ?

Lors de la sortie initiale d’AC, on peut dire que ce n’était pas encore cela : l’IA était sage, mais justement un peu trop sage. Il semble que ce défaut soit enfin corrigé dans la toute dernière version… C’est en tout cas ce que pense “Empty box” (j’avoue, je n’ai pas encore pris le temps de vraiment tester cette dernière release…) et j’ai de bonnes raisons de lui faire confiance (d’une manière générale, je suis très en accord avec ses opinions…).

Ceci dit, Kunos Simulazioni doit encore faire des efforts : assez de DLC à faible valeur ajoutée, il faut compléter cette simulation et combler ses lacunes (mode online très perfectible par exemple).

Le bilan n’est pas aussi positif du côté de Sligtlhy Mad Studio (l’éditeur de PCARS). Pour lui, la question était encore plus crue que pour Kunos : “peut-on encore faire confiance à cet éditeur après les magistrales loupés que sont Shift et Shift/2 ?”. Et là, ce n’est pas seulement la qualité globale de PCARS qui est jugée, mais aussi le comportement de son éditeur (genre “promesses faites” vs “promesses tenues”…). Soyons clair : pour ce qui est de moi, je ne vais pas m’intéresser à la seconde itération de Project CARS. Une fois m’a suffi !

Ceci dit, il arrive qu’on puisse changer d’avis. Prenez Codemasters par exemple. La série des titres F1 de cet éditeur m’a vite lassé. Mais il semble que DiRT Rally (de ce même éditeur) soit intéressant :

Pendant ce temps, iRacing continue à tracer son chemin et propose des nouveaux contenus et de nouvelles facilités d’accès à son offre. Hélas, là aussi il y a à redire.

D’une part, tous ces nouveaux contenus ne sont pas tous aussi attractifs. Autant je suis heureux de voir arriver la fantastique boucle nord du Nürburgring, autant la McLaren F1 me laisse froid (question de goût, mais la F1 moderne ne soulève aucun enthousiasme chez moi…).

iRacing essaye de rendre son offre plus accessible avec des nouvelles séries de courses courtes et avec des châssis aux réglages figés. Cela va dans le bon sens, mais comme ces courses se déroulent sans le système de SR (safety rating), la discipline de course est absente et c’est simplement un jeu de massacre, comme n’importe où ailleurs…

Ceci dit, iRacing est désormais parmi nous depuis pas mal de temps et que cela plaise ou non, cette simulation a réussi à creuser son trou (un assez grand trou d’ailleurs !). Et puis, au niveau des contenus à venir, il va bientôt avoir Le Mans…

Game Stock, Car Extreme est également en train de s’installer durablement dans le paysage. La version 1.51 est excellente, ne lui manque que plus de contenus. Par exemple, je suis très fan de sa catégorie “F1 1975”, mais il lui manque un peu plus de diversité au niveau des voitures.

Mais il est clair que GSCE est vraiment ce qu’on peut faire de mieux avec rFactor comme base. Il s’agit vraiment d’une simulation à découvrir si ce n’est pas encore le cas.
En revanche, il semble que Reiza (le développeur de GSCE) utilise un poil trop la recette “je repackage rFactor autant que je veux” puisque son nouveau titre, Automobilista, n’est qu’une énième variation d’un même thème (voir cet article à ce sujet).

Reste le cas rFactor2… Alors que Project Cars et Assetto Corsa ont finalement pu sortir d’une longue période de gestation (pas parfaitement, comme on l’a vu plus haut, mais bon…), ce n’est toujours pas le cas de rFactor2… ça va bientôt être un record absolu en termes de temps passé en bêta !

Pourtant, il semble que les choses prennent enfin une tournure favorable dernièrement. Tout d’abord, les mises à jour se succèdent (on en est au build 1035 !) et les bons mods commencent à apparaitre… Enduracers vient de proposer sa série “Flat Six” qui est effectivement excellente.

Donc, il semblerait que, petit à petit, rFactor2 soit en mesure de prendre la place que l’état actuel de l’offre laisse encore vacante : une simulation qui soit à la fois complète ET moderne.

Comparer Assetto Corsa et PCARS… Un exercice délicat !

Assetto Corsa (AC) est disponible depuis quelques mois et PCARS va l’être très bientôt. L’un et l’autre ont été très attendus, très discutés et très critiqués. Il semble que le petit monde du SimRacing ne peut avoir une attitude modérée vis-à-vis des titres qui le font vivre !

“Comparaison n’est pas raison” dit-on avec bon sens. Et, effectivement, comparer ces deux titres n’a pas beaucoup de sens dans la mesure où ils ne présentent pas le même ensemble de fonctionnalités, voitures et circuits. Ceci dit, on peut toujours essayer de déterminer s’ils s’adressent à la même cible, au même profil de Simracer et là, il semble que ce soit plus ou moins le cas. Car c’est toujours ainsi qu’on devrait raisonner avant d’acheter tel ou tel titre : non pas “est-ce le meilleur titre du moment ?” (si tant est qu’on puisse attribuer cette distinction !) mais bien plutôt “est-ce un titre qui sera bon pour moi ?”… voilà la vraie, la seule question à se poser !

Tout d’abord, il est juste de rappeler que les deux titres ont beaucoup évolué pendant leur période de développement, alternant promesses et déceptions, pas en avant et régression, évolutions radicales et compromis nécessaires… Toutes ces choses inévitables lors de projets de cette ampleur.

Deux différences majeures sont également à noter entre AC et PCARS :
– AC permet le modding alors que PCARS ne le permet pas (alors que cela faisait partie des promesses au tout début du projet…).
– PCARS supporte la météo variable et la transition jour/nuit (et avec des effets spectaculaires dans les deux cas !) alors qu’AC n’offre rien dans ce domaine.

Les deux titres se recoupent plus ou moins dans l’offre de contenus (voitures et circuits) mais il juste de dire que c’est PCARS qui en offre le plus (pour le moment car l’offre tierce via les modders peut changer cela). Les deux simulations sont également très semblables dans le rendu graphique de haute qualité. Sans être tout à fait “photo réaliste”, disons que l’affichage est spectaculaire et que le niveau atteint de part et d’autre définit un nouveau standard en la matière (avec un -gros- plus pour PCARS qui offre pluie et nuit de façon très réussie). Sur ce plan, toute la concurrence en prend un -sérieux- coup !

On peut ensuite disséquer le comportement dynamique des voitures et trouver des différences et des lacunes plus ou moins criantes entre les deux titres, c’est vrai. Mais, pour ma part, j’ai été surpris par l’évolution d’AC qui est progressivement passée de relativement difficile (début du projet) à relativement facile (moment de la commercialisation) avec quelques excès incontestables (la Lotus 49, en particulier, est bien trop assagie !).

De son côté, PCARS a fait le chemin inverse. L’équipe de développement a réussi à se débarrasser de la tenue de route “gluante” du début pour finalement arriver à un compromis qui est, selon moi, tout à fait satisfaisant (et c’est à souligner, car ce n’était pas gagné au départ…).

Mais je crois que la véritable différence entre ces deux offres se situe autour de l’approche : AC tente de démocratiser la simulation en la rendant à la fois belle et accessible et c’est une démarche méritoire, nécessaire même je dirais !
Merci aux Italiens de Kunos Simulazioni d’avoir fait un pas (réussi) dans cette direction.

PCARS n’a pas le même objectif. Pour l’équipe anglaise de Slightly Mad Studio, il s’agissait plutôt de réussir à s’approcher le plus possible d’une vraie simulation (et on peut dire que l’objectif est atteint) tout en injectant un aspect “jeu” qui est également le bienvenu.
Là aussi, il s’agit d’un pas dans la bonne direction, car des simulations “hard core”, on en a déjà suffisamment !

Alors, reste la conclusion… Quel est le titre que je vous recommande finalement ?
Si vous voulez vous amuser avec des IA correctes et un mode carrière intéressant, c’est du côté de PCARS qu’il faut aller. Si vous voulez une grande diversité de contenus (y compris historique) et rouler au sein d’une ligue, c’est plutôt du côté d’AC qu’il faut pencher.

Un mois (ou presque) avec Assetto Corsa version 1

Cela fait désormais presque un mois que j’utilise Assetto Corsa (AC) avec plus ou moins d’intensité. Je ne prétends pas en avoir fait déjà le tour, mais je crois que le moment est bon pour vous donner un peu de feedback sur ce titre qui était très attendu.

On peut lire plein de choses sur les différents sites et forums qui parlent de Simracing : comme quoi la simulation est incomplète (pas de drapeau jaune en bord de piste par exemple), que les IA sont abominables, que les contenus sont pauvres ou que la gestion des volants est bizarre… Bien entendu, dans tout ce fatras, il y a beaucoup de faux, de n’importe quoi et, quand même, un peu de vrai.

Tout d’abord, c’est vrai que cette simulation est incomplète : pas de transition jour/nuit, pas de gestion météo (comprendre, pas de pluie, jamais !) et, c’est vrai, pas de commissaires de piste qui vont agiter des drapeaux pour gérer les événements de l’épreuve. Bon, on peut voir les choses ainsi et décréter que AC ne mérite pas qu’on en parle et que c’est un scandale de vendre (pour de l’argent, vous vous rendez compte ? quelle horreur !) ainsi un produit pas terminé. D’accord, c’est un point de vue.

Mais, pour essayer de rester raisonnable, quelles sont les simulations qui sont complètes, terminées, sans bug et tout et tout ?

La réponse est simple : aucune. Que ce soit iRacing avec toutes ses années de développement ou rFactor (sans même parler de rFactor2), toutes sont incomplètes. De plus, nos attentes en la matière n’arrêtent pas d’augmenter. Quand rFactor est sortie en 2005, elle paraissait pourtant assez complète, mais ne proposait que peu de contenus… Dix ans après (ou presque), les contenus sont là (merci les modders !), mais on voit maintenant toutes les lacunes de ce titre : pas d’évolution météo, pas de gestion de l’évolution de l’adhérence de la piste et ainsi de suite… Mais aussi, les exigences ont grimpé en terme de rendu graphique et de précision de la simulation des différents systèmes (d’où la complexité de la simulation des pneumatiques dans rFactor2, complexité qui n’est pas sans poser des problèmes aux modders…).

Donc, dans cet article, je vais plutôt me concentrer sur ce qu’on peut dire de ce titre dans son état actuel (et il y a beaucoup à dire). Tout d’abord, il est particulièrement intéressant de voir combien le comportement des voitures a évolué tout au long de la longue phase de développement/mise au point. Au début, les voitures étaient assez délicates à tenir, les fameux « coups de raquettes » étaient fréquents et irrattrapables (à moins d’être un alien ce que je ne suis pas, CQFD). Et puis, progressivement, le comportement s’est adouci, assagi, est devenu beaucoup plus facile à maitriser. Avec la version actuelle, les voitures sont presque toutes faciles à piloter et permettent d’attaquer presque sans retenue. Non, le titre n’a pas versé dans l’arcade pour autant et dire que les voitures sont désormais des « tapis volants » rivés à la route est abusif. Cependant, il est tout de même clair qu’il y a eu une évolution quasiment « radicale » entre le début et la présente fin du projet.

Je pense même qu’il s’agit d’une évolution bienvenue, car je suis persuadé que c’est ce qu’attend la grande majorité du marché : des titres réalistes, mais pas trop « hard core ». Les simulations qui sont excessivement difficiles à piloter ne sont pas forcément plus réalistes que les autres, c’est une idée reçue et ça fait des années que je le répète. Donc, une fois encore, redisons la bonne formule d’une simulation réussie (en très résumée) : les voitures doivent être faciles à piloter lorsqu’on roule « normalement » et la difficulté doit s’accroitre au fur et à mesure qu’on attaque. En clair, il est facile de piloter, il est difficile d’aller vraiment vite.

Cette évolution importante pendant la phase de développement est aussi un rappel, s’il en était besoin, qu’il faut attendre la fin de ce processus avant de juger un titre. C’est seulement avec la vraie version 1 qu’on peut proposer une opinion valable. AC vient de le montrer et il faut garder cela en tête pour PCARS…

Pour en revenir à AC, il est vrai que le volant est difficile à régler, mais, au moins, le retour de forces est carrément bon. C’est vrai aussi que les IA ne sont pas les meilleures (et de loin), mais elles ne sont pas « abominables » comme j’ai pu le lire çà et là (les premières versions des IA de PCARS étaient vraiment abominables, ça c’est amélioré depuis…). Ceux qui pensent que les IA sont sans importance, car seul le online compte se leurrent sur la réalité du marché ou sont simplement des ignorants qui gagneraient à se taire (ah, ça faisait longtemps que je voulais écrire cela, ça fait du bien !). Le online justement, parlons-en. Il fonctionne correctement avec AC, mais je n’ai pas encore compris l’intérêt des serveurs avec la fonction « booking » (sauf si ça permet de revenir après une déconnexion, mais je n’ai pu tester cela). Il ne faut pas se faire d’illusion sur les serveurs actuels en accès libre sur AC : c’est l’habituelle foire d’empoigne et les courses « propres » sont une vue de l’esprit (comprendre : ça n’existe pas). Seules les événements au sein d’une ligue (où vous êtes connu et sanctionnable en cas de mauvais comportement) ou avec un système comme celui d’iRacing (critiquable, ô combien, mais qui a le mérite de « policer » un peu le comportement des pilotes) permettent d’obtenir des courses « relativement » propres (tout est dans le relativement). J’ai également lu que le mode carrière était sans aucun intérêt… C’est très exagéré. Tous les titres qui affichent un mode carrière font à peu près la même chose : un déroulement plus ou moins scénarisé et dont l’intérêt dépend fortement de la qualité des IA… Celui d’AC n’échappe pas à cette règle, mais il permet au moins de découvrir les tracés et les voitures dans un contexte de course plutôt que d’essayer toutes les combinaisons et tournant seul en essais. Donc, je n’écrirais certainement pas « à éviter à tout prix ! », au contraire.

Les circuits me paraissent très réussis sur le plan visuel (en clair, les graphismes sont carrément magnifiques et les effets visuels, comme les reflets du soleil, sont étonnants), mais me semblent bien moins bosselés que dans la réalité. En vrai, les pistes présentent beaucoup d’irrégularités et on peut les sentir. Ici, les tracés sont beaucoup trop lisses à mon goût. Les voitures sont magnifiques, mais toutes ne sont pas aussi formidables à piloter : celles qui ne sont pas équipées de pneus racing sont molles et peu agréables. Les autres sont plus ou moins intéressantes selon le caractère moteur et le poids (comme toujours en fait). je dois dire que j’ai du mal à comprendre pourquoi une simulation de course s’attarde à proposer autre chose que des voitures de course… Les voitures de route sont horribles à piloter sur circuit tout simplement parce qu’elles ne sont pas faites pour cela, point.

Pour conclure, est-ce qu’AC vaut-il la peine de s’y intéresser ?

Oui, sans réserve et le fait est que les modders ne sont s’y pas trompés : les projets pleuvent sur AC en ce moment, c’est un signe qui ne trompe pas.

Est-ce le nouveau standard du moment ?

Pas tout à fait, car il y a encore des lacunes à combler avant de prétendre à ce titre, mais il faudra réévaluer tout cela dans quelques années. Et une bonne surprise est envisageable, voire probable.

Le mot de la fin ? Bravo Kunos, c’est du bon travail !

Assetto Corsa enfin disponible !

La sortie récente d’Assetto Corsa justifiait bien une mise à jour de mon livre !

C’est la troisème de cette année et j’attend la disponiblité de PCARS pour procéder à la mise à jour suivante. Pour revenir sur AC, la version 1.0 est une bonne surprise car certains points critiques (comme le FFB) ont été effectivement améliorés depuis la version précédente (qui était pourtant qualifée de “release candidate”…). Je trouve aussi que l’optimisation des ressources est très bien réalisée.