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Un choix actuel possible : la VR

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Désormais, la réalité virtuelle (VR) est suffisamment prise en compte par la plupart de nos simulations (seule Automobilista résiste encore…) pour que la question mérite d’être posée crûment : cela vaut-il le coup ?

Et même “est-ce aussi fantastique que ce que je peux lire ça et là ou voir sur YouTube ?”… Questions légitimes s’il en est !

Pour répondre à ces importantes questions, j’ai fait le grand saut (tardivement) et je me suis acheté un masque Oculus Rift CV1. Pour le faire fonctionner, il faut un PC puissant… J’ai donc renouvelé le mien, profitant de cette exigence pour vivre une expérience intéressante : assembler moi-même mon PC de “gamer” (si ça vous intéresse, c’est à lire ici => http://www.histoireinformatique.com/assembler-son-propre-pc-cest-desormais-assez-facile/).

Bref, qu’est-ce que ça vaut, alors ?

Eh bien, la réponse est très variable… Tout d’abord, toutes nos simulations ne traitent pas ce mode de visualisation de la même façon : certaines le font très bien (je pense en particulier à PCARS2 et à Raceroom), d’autres le font moins bien (et là, je pense à Assetto Corsa et à rFactor2). C’est particulièrement vrai en ce qui concerne les menus : seul PCARS2 ne vous impose pas d’être en VR (pour naviguer dans les options, les choix, les menus) tout le temps et, croyez-moi, c’est bien plus confortable ainsi. Pareil sur le plan du rendu graphique : certains donnent facilement une bonne image (nette et fluide) alors que d’autres demandent à beaucoup travailler avant d’obtenir un résultat plus ou moins satisfaisant. Là encore, on retrouve à peu près le même classement : PCARS2 et Raceroom (ainsi que iRacing) dans les bons élèves et AC plus rFactor2 dans les moins bons.

Les réglages spécifiques “VR” dans PCARS2

Bien entendu, ces opinions sont hautement discutables et je suis certains que les fans de telle ou telle simulation vont dire “n’importe quoi ! Xxx est vraiment au top en VR !” et il ne tient qu’à vous de choisir qui croire.

Mais, en matière de VR, la vraie question n’est pas qui est meilleure que l’autre, car toutes les simulations se valent plus ou moins quand il s’agit de juger du résultat. La vraie question est plutôt “est-ce que ça vaut le coup ?” et “qu’est-ce que ça apporte ?”. Essayons d’y répondre sans mettre trop d’émotion dans ces sujets…

Est-ce que ça vaut le coup ?

Eh bien, pour vraiment répondre à cette question, il faut considérer tous les paramètres : coûts supplémentaires (incontestables même si le matériel tend à baisser de prix, comme toujours en ce qui concerne l’électronique grand-public), complexité du paramétrage (au rdv, vous pouvez me croire : quelle que soit la simulation considérée, vous allez passer du temps dans les réglages et ça à tous les étages !) et apport final au niveau de l’immersion, mais aussi de la performance. Et, disons-le tout de suite, si vous espérez aller plus vite grâce à la VR, vous pouvez repasser !

Dirt Racing en VR avec iRacing… Grandiose !

Au contraire, j’ai plutôt constaté que j’étais plus lent, bien plus lent, surtout au début. Je pense qu’avec le temps et l’habitude, on peut rattraper cela, mais il est vain d’espérer un gain de performances avec cet équipement… Mais, peut-être suis-je une (triste) exception et que vous trouverez de nombreux pilotes pour vous affirmer que la VR leur a permis de gagner plus d’une seconde au tour !

Mais, franchement, j’en doute…

En revanche, du côté de l’immersion et des sensations, la promesse est effectivement au rendez-vous !

Parfois trop d’ailleurs… En effet, si vous n’avez pas les bons réglages (mettez tous les effets de caméra à zéro !), vous allez rapidement éprouver une sensation de malaise bien connue : c’est le trop fameux “motion sickness” (mal de mer) qui vient de frapper !

Il est donc important de passer du temps sur ce point afin de ne pas gâcher l’expérience (ceci dit, j’ai tout de même l’impression que la sensation d’inconfort reste toujours un peu… il faut le savoir !). Il y a quand même un inconvénient majeur de la VR et qui est spécifique au SimRacing… La profondeur de champ. Je m’explique : en VR, la définition n’est pas aussi bonne que sur nos écrans traditionnels (ça va s’améliorer à l’avenir, mais, aujourd’hui, même avec le supersampling et toutes les bidouilles mises en avant ça et là, ça reste médiocre, il faut le savoir). Du coup, on a du mal à voir loin… Et c’est un vrai problème quand on cherche son repère de freinage !

Les panneaux restent flous longtemps alors qu’on arrive vite dessus… Vous voyez (façon de parler) le problème !

Le seul cas où ce défaut n’est pas trop gênant c’est sur les ovals. J’ai essayé les ovals de terre battue sur iRacing et je dois avouer que j’ai adoré l’expérience : VR ou pas VR dans ce cas, la glisse en travers est tout à fait grisante (ça m’évoque le jeu “World of outlaws” d’il y a quelques années… quoi, 2002, déjà ?). Mais, dans ce contexte, la VR et son défaut ne sont pas du tout gênants et je dirais même que c’est mieux en VR (plus facile de voir le bord intérieur).

Mais ce contexte “oval sur terre” reste tout de même une exception et pour la piste, la VR va représenter plutôt un handicap qu’un avantage.

Une immersion totale !

En revanche, sur le plan de l’immersion, disons-le, y a pas mieux !

C’est même assez surprenant de réalisme et, pour une fois, j’en ai la preuve… Laissez-moi vous raconter cela : en 2001, je faisais le championnat Arcobaleno en monoplace (où j’ai finalement terminé second) et la dernière manche se déroulait à Magny-cours, une piste sur laquelle je n’avais jamais roulé en vrai. Je me suis donc longuement entrainé sur ce tracé avec F1 2000 (de EA Sports). J’ai vraiment accumulé les tours dans toutes les conditions pour apprendre Magny-cours dans ces moindres détails grâce à cette simulation.

Mais, une fois sur le vrai circuit avec ma monoplace, j’ai été plutôt surpris : la piste était bien plus large que dans ma perception avec la simulation !

F1 2000 était pourtant assez fidèle, mais ma perception n’était pas la même… à cause du champ de vision limitée. Et c’est justement en essayant la VR pour la première fois que je me suis rendu compte de l’importance de ce critère : à Laguna Seca avec Assetto Corsa, j’ai ressenti exactement la même chose qu’à Magny-cours en 2001 !

En VR, la perception du relief est également accentuée (surtout à Laguna Seca où il a vraiment un effet “roller coaster”). Tout cela renforce l’immersion de façon intense. Du coup, on sort facilement en nage d’une session de pilotage avec le masque sur le figure… On va bientôt pouvoir parler de eSport avec raison…

Ma recommandation

Au final, est-ce que je recommande de passer à la VR ou pas ?

C’est un choix difficile, mais, dans l’état actuel de la technique, ce serait plutôt non. En dépit de tout le positif que je viens d’écrire sur le sujet, les défauts inhérents (définition médiocre, réglages intensifs, motion sickness) font plutôt pencher la balance sur “abstention” que sur “engagement” selon moi.

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Mon avis sur PCARS2

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Comme promis, voici mon avis sur PCARS2. J’ai déjà intégré cet avis dans la version actuelle de mon livre qui est donc à jour !

Au volant de la Mercedes 300SL de 1952 sur la boucle nord du Nurburgring (admirez la belle couleur des arbres : c’est l’automne les gars !).

PCARS2, le retour !

Comme prévu, SMS a rendu publique la version 2 de PCARS fin septembre 2017. Cette fois, je n’avais pas participé au “développement de masse” comme le vante l’éditeur, une fois suffit. Ceci dit, au fil des années, j’ai bien reçu de l’argent de la part de SMS, de quoi rembourser trois ou quatre fois mon “investissement” initial. C’est amusant que PCARS2 sorte à ce moment, car je m’étais remis à utiliser PCARS1 justement en septembre en ayant découvert le mod de Jack Spadon qui permet d’avoir un bien meilleur FFB sur PCARS (la première version)… Mais aussi pour participer à la “formation” de mon fils de neuf ans qui voulait se mettre au pilotage. PCARS me paraissait alors une simulation plus accessible que les autres, surtout pour commencer. Bref, tout cela pour dire que j’avais bien en tête PCARS1 avant même de tester PCARS2.

Certains ont dit “c’est de la merde, ils se sont contentés de retoucher PCARS1 !”… “ils”, étant SMS, l’éditeur de ce titre. Bon, c’est vrai, on peut dire que la version 2 est une édition revue, corrigée et enrichie de la version 1, et alors ?

Au contraire, je suis même plutôt content que SMS ait choisie cette approche, car la version 1 de PCARS était justement pleine de potentiel, mais accablée de bugs et de limites plus ou moins absurdes. Cependant, tout n’a pas été corrigé dans PCARS2 même si les progrès sont notables dans de nombreux domaines. Le contenu présent dans cette simulation (oui, je pense qu’il s’agit d’une simulation) est vraiment important, tant les voitures que les circuits. C’est d’ailleurs sans doute le plus grand défaut de PCARS2 : essayer d’être tout pour tous. Cette approche ne fonctionne jamais et ce quelque soit le domaine. Dans le cas de PCARS, on reste dubitatif sur les ajouts tardifs de Rallycross ou de Nascar.

La liste des voitures de PCARS2 est impressionnante, surtout dans le cas du GT3 !

Commençons par le positif : les bons côtés de la version 1 sont toujours là (les graphismes somptueux) et les défauts sont (certains, pas tous, hélas) corrigés. Dans quelques cas, l’évolution positive est relative… je m’explique : prenez le FFB qui est tout de même un aspect majeur de nos simulations. Dans le cas de la première version, le FFB n’était pas mauvais, mais pas très raffiné (et plus d’être difficile à régler !) et bien moins précis que celui de rFactor2 ou Automobilista (selon moi, celui de AC est encore largement perfectible). L’évolution apporté par le mod de Jack Spadon a été un grand pas en avant. Dans le cas de PCARS2, la qualité du FFB dépend fortement de la combinaison voiture/circuit utilisée : très valable dans la plupart des cas, carrément très médiocre dans quelques cas (en particulier à Indianapolis !). Donc, votre appréciation de ce titre va aussi être fonction de vos choix de voitures/circuits, c’est important de garder cela en tête et d’essayer beaucoup de combinaisons différentes avant de rejeter cette simulation. De plus, il faut aussi garder à l’esprit que, tout comme PCARS1, PCARS2 va évoluer dans le futur. Des patchs, des correctifs, des DLC, tout cela va modifier ce titre plus ou moins en profondeur et mon opinion d’octobre 2017 va sans doute évoluer elle aussi au fur et à mesure de ces changements.

La météo variable s’est améliorée (les effets graphiques sont toujours aussi réussis et, moi qui ai eu la malchance de faire ma première course de monoplace -IRL- sous la pluie, je peux vous dire que c’est effectivement presque ça, car c’est encore pire en vrai !) car la variation d’adhérence est mieux rendue désormais (ceci dit, ça reste perfectible). Mais on sent bien que cette notion d’évolution du grip de la piste en fonction des conditions va mettre encore longtemps à être bien intégrée dans nos simulations préférées…

Et le comportement des voitures ?

Eh bien, c’est en progrès : les voitures réagissent plus finement (plus question de mettre une roue dans l’herbe et de freiner comme si de rien n’était !) et ça demande un pilotage plus soigné sans aller jusqu’à être aussi exigeant qu’iRacing et c’est bien. Ceci dit, comme souvent avec PCARS2, ça dépend des voitures : de très bonnes surprises avec certaines (j’adore la Mercedes 300SL de 1952 !) et un effet “tapis volant” désastreux avec d’autres… Encore une fois, la recherche de la bonne combinaison (celle qui VOUS convient) est essentielle pour apprécier ce titre. Cette évolution est, à mon avis, un des points les plus positifs de PCARS2 car il est en complète cohérence avec le positionnement de ce titre. En effet, PCARS2 n’est pas pour les puristes et les plus acharnés du réalisme dans nos simulations. PCARS2 est plus pour ceux qui veulent s’amuser au volant avec des voitures variées et des circuits somptueux, sans pour autant tomber dans la facilité (non, ce n’est pas du “simcade” mais ce n’est pas non plus de la simulation hyper pointue et punitive). D’un autre côté, je pense toujours que rFactor est bien plus fin et que Automobilista représente le meilleur compromis entre la richesse graphique et le comportement des voitures. Simplement, PCARS2 est un peu à part : l’accent est mis sur la diversité du plateau (circuits et voitures) le tout avec un comportement et un FFB désormais honorable la plupart du temps (gare aux exceptions !).

Il y a quelques évolutions intéressantes comme l’ingénieur de course qui va vous aider à régler la voiture (proposée déjà par CART Racing en 1997 !)… Intéressant et utile, mais n’en attendez pas de miracle dans la mesure où, au final, il vous donne à choisir entre des solutions techniques (genre “A : on va durcir la barre anti-roulis arrière” ou “B : on va baisser la hauteur de caisse à l’avant”), encore faut-il être capable de comprendre ce que sont ces options techniques et ce qu’elles impliquent !

Bref, là encore, on en est sans doute qu’au début d’une fonction qui sera effectivement bien utile quand elle sera aboutie (sans doute avec le recours à une IA un peu évoluée).

L’ingénieur de piste intégré, une bonne idée mais une fonction encore perfectible…

Le directeur de course est devenu bien sévère également : les pénalités pleuvent désormais pour un oui ou un non et on ne sait pas toujours pourquoi on doit ralentir… Faudrait pas que PCARS devienne comme iRacing tout de même !

Tiens, puisqu’on parle d’iRacing, PCARS tente d’introduire un système de licence qualitative en fonction de votre comportement afin d’améliorer le match-making online… Trop tôt pour dire ce que ça vaut mais l’idée est intéressante, à suivre. Désormais, tout le monde a compris que les boulets qui percutent les autres au premier virage sont à bannir mais personne n’a encore trouvé la bonne formule pour le faire vite et bien.

Le replay : il s’est amélioré (par rapport à la version 1 qui était simplement inutilisable) mais encore loin d’être parfait. En effet, on ne peut aller directement à tel ou tel emplacement et on se demande bien pourquoi !

Voyons maintenant les points négatifs : on peut enfin choisir les catégories qui vont être incluses dans la grille “multi-class” (jusqu’à 4) mais, dommage, on ne peut pas choisir les voitures et le nb de chacune (alors qu’on peut dans AC !). L’interface utilisateur est correcte (en progrès par rapport à la première version) mais ce n’est pas encore ça : l’interface d’AC reste au sommet et sans doute pour un moment !

Il y a encore tout un tas de petits bugs, rien de bien grave mais ça va de l’irritant au frustrant (mais sans causer de blocage, heureusement !). Là encore, on peut imaginer que ça va se régler avec le temps (peut-être pas tout mais l’essentiel). Le son des voitures n’est pas formidable pour la plupart (avec quelques exceptions, heureusement, surtout du côté des “vintages” !) mais, en fait, c’est rare que le son soit bon (exception : AC).

Les IA semblent un peu en régression par rapport à PCARS1 : on se fait percuter un peu trop souvent à mon goût (un peu comme dans AC en fait)… Mais, là aussi, ça devrait s’améliorer avec le temps. Je n’ai pas encore testé le online et donc, je ne peux émettre d’avis sur ce point (important mais tout cela prend du temps et les quelques essais que j’ai pu faire ne sont pas encore significatifs). Gardons en tête que PCARS2 n’en est qu’au début de sa trajectoire et, tout comme la version précédente, le titre va évoluer dans les prochains mois, généralement pour s’améliorer (si on retient ce qui s’était passé avec la première version).

En conclusion, PCARS2 est une vraie progression par rapport à la précédente version. Ce n’est pas un pas de géant mais un foule de détails qui sont mieux traités et je pense que c’est ce qu’il fallait faire. Du coup, le titre est désormais particulièrement bien placé sur son créneau : une simulation raisonnablement réaliste mais qui reste encore accessible et le tout avec un contenu riche (important pour compenser l’absence de modding). Sur ce créneau particulier, il me semble qu’il est difficile de faire mieux que PCARS2 pour le moment. Donc, si vous correspondez à ce profil, foncez, vous ne devriez pas être déçu.

En revanche, si vous ne roulez qu’online et êtes très à cran sur le réalisme (genre fan d’iRacing), passez votre chemin, ce titre n’est pas pour vous.

La vidéo de Empty Box sur PCARS2. C’est, à mon avis, une des meilleures “review” disponibles sur ce titre actuellement.

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Je suis en train de tester PCARS2…

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Comme indiqué dans le titre, je suis en train de tester PCARS2. Bon, ça se fait pas en 10mn et donc, mon test va vous arriver bien après ceux des autres qui sont capables d’évaluer un nouveau titre dès sa sortie… chapeau !

Certains ont dit “c’est de la merde, ils se sont contentés de retoucher PCARS1 !”… “ils”, étant SMS, l’éditeur de ce titre. Bon, c’est vrai, on peut dire que la version 2 est une édition revue, corrigée et enrichie de la version 1, et alors ?

Au contraire, je suis même plutôt content que SMS ait choisie cette approche car la version 1 de PCARS était justement plein de potentiel mais accablée de bugs et de limites plus ou moins absurdes. Cependant, tout n’est pas corrigé dans PCARS2 même si les progrès sont notables dans de nombreux domaines. Donc, sans vouloir dévoiler mon opinion tout de suite (qui est, vous l’avez deviné, plutôt positive), je vais continuer mes tests car le contenu présent dans cette simulation (oui, je pense qu’il s’agit d’une simulation) est vraiment important.

C’est d’ailleurs sans doute le plus grand défaut de PCARS2 : essayer d’être tout pour tous. Cette approche ne fonctionne jamais et ce quelque soit le domaine. Dans le cas de PCARS, on reste dubitatif sur les ajouts tardifs de Rallycross ou de Nascar.

C’est amusant que PCARS2 sorte en ce moment car je m’étais remis à utiliser PCARS1 dernièrement en ayant découvert le mod de Jack Spade qui permet d’avoir un bien meilleur FFB sur PCARS (la première version)…

Bref, je suis en plein dans ce test et, quand je l’aurais terminé, je vais mettre à jour mon livre pour tenir compte de cette nouveauté, importante.

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Automobilista en hausse, rFactor2 en baisse.

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En ce moment, il semble qu’Assetto Corsa soit au centre des attentions : des pilotes et des modders. Le titre de Kunos a gagné la partie face à ses compétiteurs surtout parce que c’est celui qui présente le moins de -gros- défauts : PCARS est au moins aussi bien sur le plan visuel (et certaines voitures sont intéressantes à piloter) mais cette “simulation” n’est pas vraiment terminée et son utilisation en souffre (vraiment).

Inutile d’attendre des progrès de ce côté-là car son éditeur est déjà à fond sur la version suivante : PCARS2. Cette fois, je vais sagement me contenter de rester à l’écart…

Du côté de rFactor2, les nouvelles ne sont pas bonnes, je dirais même que ça s’aggrave !

Le fait que le titre ait été repris par Studio 397 pouvait laisser espérer un rebond mais ce dernier tarde à venir : le passage à DX11, par exemple, ne donne pas encore de bons résultats et rFactor devient de plus en plus gourmand en ressources (ce n’était pas le cas avant) alors que le rendu visuel est toujours loin derrière AC.

Une comparaison DX9/DX11 de rFactor2. Jolie sur l’image, moins probant sur votre machine !

Mais, il y a quand même de l’espoir en dehors de ces titres habituels. Pour moi, la bonne surprise de ces derniers mois, c’est incontestablement Automobilista !

Le titre phare de Reiza s’améliore sans cesse et les contenus intéressants commencent à arriver, en masse. Bien entendu, il y a ceux proposés directement par Reiza et le choix des circuits me parait vraiment bon. Dernier en date : Adelaide, le “Monaco” autralien est superbe et un vrai challenge, à essayer d’urgence !

L’autre signe encourageant, c’est que les mods commencent à arriver pour Automobilista comme DRM Revival ou CART Extreme par exemple…

Le titre de Reiza s’améliore pas à pas, de façon régulière et intelligente. Ah si seulement on avait eu cela pour rFactor2 !

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L’EPV (école de pilotage virtuelle), une découverte intéressante (et utile !)

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Alors que je suis en train d’initier mon dernier fils (qui a huit ans) au pilotage virtuel, je suis tombé sur cette fort intéressante chaine YouTube : Ecole de pilotage virtuelle

C’est bien fait, l’animateur ne dit pas de bêtise (c’est pas si fréquent sur ce sujet…) et c’est bien expliqué. Une très bonne initiative, bravo !

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Un petit bilan avant d’attaquer cette nouvelle année…

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La fin d’année est une période propice aux bilans… Profitons-en pour faire le point sur la situation de la “scène du Simracing” !
Tout d’abord, je trouve que les choses se sont un peu clarifiées désormais : plus besoin d’attendre des merveilles des uns et des autres !

On sait, on voit qui progresse et qui stagne… Du côté des stagnants, on peut citer Project CARS. L’équipe de Slightly Mad Studios est déjà passée à autre chose, la version II de PCARS justement. Cette fois, ça sera sans moi !

Autre projet qui aurait bien besoin d’un coup de boost, c’est rFactor2. Certes, Studio 397 a pris la suite d’ISI pour finir et améliorer cette simulation (qui, avouons-le, en a effectivement bien besoin), mais il va forcément falloir attendre avant que ce “relais” ne produise des effets mesurables. Et, à force d’attendre, on peut commencer à trouver le temps long (c’est légitime) et à regarder ailleurs (c’est inévitable !).

Cet ailleurs, ce ne sera pas du côté d’iRacing pour moi. Je ne sais pas comment faire pour suivre les évolutions de cette plateforme, mais j’avoue que, plus ça va, moins ça va (pour moi en tout cas !)… Les contenus restent de grande qualité (il n’y a qu’à voir le circuit du Mans qui est magnifiquement reproduit), mais les éléments négatifs restent nombreux. Le passage à DX11, par exemple, promet de prendre un certain temps (comprendre longtemps). Le format des saisons a changé et il n’est plus aussi simple (en fait non, ça n’a jamais été simple sur iRacing !) de prendre une saison en cours… Bref, iRacing semble s’isoler dans sa différence : on aime ou on déteste, mais j’avoue que je commence à aimer de moins en moins désormais !

Que nous reste-t-il ?
Eh bien principalement Assetto Corsa, R3E et Automobilista !

Je n’arrive toujours pas à accrocher à R3E… je vais donc avoir du mal à en parler objectivement. En revanche, je peux être prolixe sur Automobilista qui semble bien prendre son envol.

Il suffit de tester cette simulation pour se rendre compte qu’il s’agit bien plus que d’un simple “remake” de rFactor. Même si ce titre est effectivement basé sur rFactor (et, rien qu’avec l’interface, c’est facile à reconnaitre), il faut avouer que Reiza a fait un très gros et très bon travail dessus : les graphismes sont largement meilleurs et le ressenti au volant est vraiment très bon. De plus, la qualité des DLC, surtout en ce qui concerne les circuits, est très bonne. Donc, plus d’excuse, si vous n’avez pas encore testé Automobilista, il est temps, plus que temps.

Enfin, il faut parler d’Assetto Corsa qui est vraiment en train de prendre sa place, toute sa place. Le ressenti au volant est encore en dessous de ce qu’offre Automobilista (et surtout rFactor2), mais c’est aussi très lié aux réglages de volant comme je m’en suis rendu compte dernièrement. Les graphismes sont tout simplement superbes (avec PCARS, c’est ce qui se fait de mieux actuellement, sans conteste) et les DLC proposés sont d’une grande qualité. Cela tombe bien et ce n’est pas par hasard que ces deux éditeurs (Reiza et Kunos) s’efforcent de proposer des DLC de qualité désormais. C’est aussi pour pallier le manque de Mods qui soient à la hauteur. Soyons honnêtes, ce n’est pas souvent qu’on trouve des mods comme celles d’Enduracers (la dernière en date pour rFactor2 !) et il faut donc que le travail soit fait à la source. C’est une évolution qui va prendre de l’ampleur à l’avenir, selon moi.

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Automobilista formula Vintage : GPL ou l’éternel retour…

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La version 1.0 d’Automobilista vient d’être rendue disponible. Principale nouveauté de cette version : la formula Vintage avec des F1 des saisons 67 et 69. Le clin d’oeil à GP Legends est complètement assumé et Reiza ne s’en cache pas.

Il faut dire que 18 ans après sa sortie, le titre de Papyrus exerce toujours une certaine fascination sur le monde du SimRacing. Depuis, nous sommes tous un peu orphelins de GPL et ceux qui l’ont connu cherchent un remplaçant tout au long des années, des simulations et des versions de ces dernières…

Jusqu’à présent, cette quête était restée vaine. On retrouvait des Lotus 49 dans Assetto Corsa et dans PCARS mais, soyons brutalement honnête, ça ressemblait à GPL mais on ne ressentait pas ce qu’on éprouvait au volant de GPL, point. Il y a même un mod pour AC qui permet de compléter la Lotus 49 avec les autres voitures de la saison 67 mais l’apparence ne suffit pas.

Alors, la formula Vintage d’Automobilista est-elle enfin le GPL 2.0 que nous attentions ?
Oui et non, comme toujours.

Oui parce que, à son volant, on retrouve une partie des sensations de GPL. Seulement une partie parce que les formula Vintage ne sont pas aussi difficiles à piloter que ne l’étaient les monoplaces de GPL et c’est heureux !
Une partie aussi parce que les sons sont décevants et parce que les moteurs sont trop solides : avec GPL, les moteurs étaient fragiles (en plus du reste !) et il fallait gérer cet aspect alors qu’avec Automobilista, les moteurs semblent tout encaisser (un défaut selon moi).

De plus, la diversité n’est pas vraiment au rendez-vous car il n’y a que deux monoplaces : celle équipée d’un moteur V8 et l’autre, équipée d’un moteur V12. Alors, comme on peut mélanger les voitures de la saison 67 (sans ailerons) avec celles de la saison 69 (avec ailerons), ça fait un peu plus de différences mais avec une incohérence : les monoplaces type 67 ne sont pas moins rapides que les types 69 (alors que ça devrait être ainsi).

Mais laissons tout cela aux puristes !
La seule question qui compte vraiment est celle-ci : peut-on s’amuser au volant ?

Et là, la réponse est OUI, dix fois oui !
Les Vintages sont vraiment fun à piloter tout ne ne permettant pas de faire n’importe quoi. Je m’explique : elles glissent évidement plus facilement que les formula Retro (les F1 de la saison 75, en fait rien que des Brabham BT44 et une Copersucar qui d’ailleurs, elle, date de la saison 76…) mais demandent tout de même à être menée avec finesse. Avec les Retro, dès qu’on glisse, on perd beaucoup de temps. Avec les Vintages, un peu de glissades fait partie du “mode d’emploi” et c’est bien.

Ceci dit, on voit bien qu’il s’agit d’une version un. Quelques bugs sont encore là. Sur certaines voitures, l’aiguille du compte-tours est manquante, des trucs de ce genre. Et puis, faites que ces moteurs cassent un peu plus, comme à l’époque. ET surtout, améliorez les bruits moteurs, ça fait trop “turbines” pour le moment…

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Bilan 2016 à mi-parcours…

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Il a déjà plus de six mois, je publiais un article intitulé “2015, année décevante ?” où je faisais le bilan de l’année écoulée. Je viens de relire ce “bilan” et c’est comme si rien n’avait changé en huit mois !

Commençons par le négatif, ça permettra de terminer par le positif… Project Cars (PCARS) et Assetto Corsa (AC) ont évolué, mais pas vraiment comme je pouvais l’espérer : PCARS reste toujours aussi bridé et frustrant, je ne l’utilise quasiment plus. Du côté d’AC, ce n’est guère mieux : les contenus disponibles sont de plus en plus nombreux (et c’est bien), surtout grâce aux modders qui semblent s’être reportés sur ce titre. Mais, car il y a un gros “mais”, le ressentit au volant est toujours aussi critiquable. Je devrais plutôt écrire “l’absence de ressenti” car le FFB est toujours aussi décevant. Dernièrement, est apparu pour AC un mod emblématique : celui des F1 de 1967. Très bien réalisé graphiquement, il vient compléter avec bonheur la présence de la Lotus 49 qui était un peu seule jusque-là. Ce mod fait même mieux que le GPL d’origine puisqu’il nous offre la McLaren et la Matra (F2) en prime !
Le problème, c’est que ces voitures qui sont normalement difficiles à dompter se comportent sagement, bien trop sagement. Et c’est le problème récurrent avec AC : tout est très beau et très bien fait, mais il ne se passe pas grand-chose au volant…

En fait, ça n’a pas toujours été ainsi. Je me souviens encore de la période de beta-tests d’AC et ce titre était alors bien plus radical dans son comportement sur piste. Les concepteurs ont choisi de le rendre plus accessible et cela partait d’une bonne idée : je suis de ceux qui militent depuis longtemps pour que toutes nos simulations ne soient pas plus “hard core” les unes que les autres. Il faut de la diversité, il faut des titres faciles à manier (sans tomber pour autant dans l’arcade) et d’autres, plus ardus, afin de proposer un chemin naturel de progression aux débutants et à tous les amateurs qui ont forcément des attentes différentes les uns des autres.

Hélas, en le rendant plus accessible, il semble que les concepteurs d’AC soient allés un poil trop loin. Cela montre que cet exercice n’est pas aussi simple qu’il n’y parait : bien équilibrer le “gameplay” d’un titre (je sais que je vais en choquer certains en osant utiliser le terme “gameplay” pour une simulation… mais il vaut mieux appeler les choses par leur nom,non ?) est une opération délicate. PCARS et AC sont de formidables réussites sur le plan graphique et des effets spéciaux, mais, tout comme au cinéma, ça ne fait pas tout. Un film sans un scénario qui tient la route devient une ignoble bouse en dépit d’un casting prestigieux et de tous les effets spéciaux du monde (inutile de citer une “oeuvre”, chacun a des exemples -trop nombreux !- en tête…). Pareil pour une simulation de course automobile : si le comportement physique ET le FFB ne sont pas à la hauteur, c’est éliminatoire.

Bref, laissons de côté PCARS et AC qui sont tout de même très appréciés par de nombreux utilisateurs et voyons les autres titres. Du côté d’IRacing, j’avoue que j’ai peu à dire pour le moment : je n’y ai quasiment pas touché ces derniers mois.

La situation sur rFactor2 bouge lentement, trop lentement à mon goût pour un titre qui devait enfin être en version 1 depuis… longtemps !
Les graphismes s’améliorent par petites touches, mais gardent tout de même un côté un peu artificiel que PCARS et AC ont su éviter avec brio. Les contenus sont rares, mais certains méritent d’être cités… Je pense en particulier à la Porsche 917 qui est très prometteuse dans son état actuel (et espérons que cela va s’améliorer). Cette nouvelle venue (bienvenue !) redonne tout son intérêt à la catégorie Gr4+Gr6 qui commence à s’étoffer par ailleurs (on trouve une Ford Mark IV et une Ferrari P4 désormais).
Bien entendu, quand le mod d’Enduracers sera disponible, les choses vont changer du tout au tout et, tout d’un coup, rFactor2 va être découvert (ou redécouvert) par de nombreux simracers !

Bon, on aimerait tout de même qu’ISI finisse rFactor2 une bonne fois pour toutes et en profite pour améliorer les graphismes par la même occasion (sous la pluie ou de nuit, c’est vraiment pauvre par rapport à PCARS…).

Améliorer les graphismes de rFactor2 ne doit pas être une tâche impossible puisque Reiza y arrive bien avec Automobilista qui est tout de même basé sur rFactor1 (pour autant qu’on puisse en être sûr…) !

Je voudrais terminer ce petit bilan justement par les bonnes surprises et il y en a au moins deux : Automobilista et Dirt Rally. J’ai pas mal tourné avec ces deux derniers et je dois dire que je me régale : beaux, difficiles (mais pas trop) et offrant plein de sensations, que demander de plus ?

Oui, Automobilista est une vraie réussite avec des graphismes qu’on avait du mal à imaginer sur une base technique aussi ancienne (mais comment fait Reiza ?). Le comportement des voitures est formidablement bien servi par un FFB qui est sans doute aussi bon que celui de rFactor2 (la référence selon moi) ou pas loin. Je vais être tout à fait honnête en précisant que toutes les voitures de ce titre (qui n’est après tout que Game Stock Car renommé une fois de plus… espérons que ça soit la dernière !) ne sont pas du même niveau : personnellement, j’adore les F3 et les F1 “rétro” (BT44 de 1975), mais bien moins les autres. Les circuits sont bien rendus, mais, bien sûr, on aimerait plus de tracés non brésiliens (encore que, l’Interlagos historique -le tracé de 1975- est un vrai monument !). J’aimerais que les modders se penchent sur ce cas plutôt que de se bousculer sur AC…

L’autre titre que je tiens absolument à vous recommander, c’est Dirt Rally. Si j’avais su que, un jour, j’en viendrais à écrire positivement sur Codemasters, je dois dire que j’aurais été surpris !
Suite à sa série F1, Codemasters était dans la liste noire pour moi. Comme quoi, tout est possible et une rédemption est toujours à portée de main (tu lis cela, Ian Bell ?).

Bref, Dirt Rally est vraiment une perle à découvrir, même si (comme moi), vous n’êtes pas trop fan de rallye. Dirt propose des graphismes somptueux (avec des effets spéciaux bien réalisés et présents seulement à bon escient), mais aussi et surtout un comportement physique très prenant. En particulier, j’adore la dynamique des voitures des années 70 (mais beaucoup moins les voitures récentes, trop “hystériques” à mon goût). Piloter une Alpine sur terrain glissant est un régal dont vous ne devez pas vous priver !

Certains diront que les tracés ne sont pas assez nombreux et c’est vrai, dans une certaine mesure. Mais, encore une fois, je préfère largement avoir la qualité au détriment de la quantité si c’est nécessaire.

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Quatrième édition, enfin prête !

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Tout a commencé par un message de Marc Boin le 24 octobre 2015 avec un premier lot de corrections qui ne portait alors que sur les 25 premières pages de la 3ème édition… Lui et moi étions alors loin de nous douter que notre travail en commun allait durer aussi longtemps et déboucher sur une 4ème édition en bonne et due forme !

En effet, les corrections relevées par Marc ont été si nombreuses que, en plus des mises à jour du moment, j’ai trouvé que cela méritait amplement de passer à la 4ème version de cet ouvrage… Voilà donc une mise à jour qui va compter et qui intègre mon avis sur les toutes dernières simulations proposées sur le marché.

J’espère que ce livre vous aidera à choisir et à progresser, c’est tout le bien que je vous souhaite !

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