Les 24 heures du Mans virtuelles, le grand moment du SimRacing ?

Le Week-End dernier, nous avons eu les 24H du Mans virtuelles (mais organisées par le WEC et l’ACO, quand même !) en lieu et place des 24H du Mans réelles qui elles sont repoussées en septembre (comme en 1968…). Cet événement a réuni 200 pilotes de 37 pays différents, en compétition sur 170 simulateurs dans le monde entier, ainsi que 50 voitures engagées (30 LMP et 20 GTE) sur le mythique circuit français des 24 Heures du Mans.

Pour l’avénement final du SimRacing, c’était un événement énorme et qui a tenu (au moins) une partie de ses promesses. Avant de dire ce qu’il faut encore améliorer pour que le SimRacing reçoive pour de bon ses “lettres de noblesse”, voyons déjà comment la course elle-même s’est déroulée.
Pour cela, j’ai eu recours à un article de Motorsport Magazine que j’ai simplement traduit et adapté…

Source de l’image https://www.endurance-info.com/fr/24h-du-mans-virtuelles-un-evenement-qui-fera-date/

Rebellion Williams Esports remporte les 24 Heures Virtuelles du Mans

Source https://www.motorsportmagazine.com/articles/e-sports/rebellion-williams-esports-wins-virtual-le-mans-24-hours

Après 371 tours de course en ligne, La rébellion Williams Esports a terminé en troisième place aux 24 Heures Virtuelles du Mans après 24 heures d’action intense de 200 pilotes à travers le monde.

Une erreur de la voiture No4 de ByKolles dans les premières secondes de la course s’est avérée être sa défaite un jour plus tard, avec la pénalité pour un départ rapide donnant effectivement la victoire à la voiture no1 Rebellion Williams.

La course a commencé avec Tom Dillman de ByKolles en tête du peloton, mais il est allé trop vite pour les directeurs de course. Le poleman a reçu une pénalité de drive-through dans la première heure de course pour avoir été réputé avoir sauté le départ. Ce fut l’erreur de perdre la course.

Fernando Alonso a été le prochain pilote à commettre une erreur après avoir commencé la course pour l’équipe Alonso-Rubens Barrichello LMP2. Le double champion a percuté le trafic GTE sous la forme de Simone de Silverstro. Le contact a mérité un drive-through, mais ce n’était que le début des problèmes de l’Espagnol.

Suite à un problème technique, son arrêt pour carburant a été annulé par la pénalité, entraînant un arrêt en piste en raison d’un réservoir vide.

Un drapeau rouge a rapidement interrompu temporairement la course tandis que les serveurs étaient réinitialisés avec un quart de la course dans les livres, permettant à la voiture n ° 14 de reprendre le jeu, six tours plus tard.

La pause d’une demi-heure est terminée et la course reprend avec le coucher du soleil et certains pilotes peinent à s’adapter aux conditions par rapport aux relais précédents. Katherine Legge était une conductrice rattrapée, attrapant l’herbe à l’entrée de la deuxième chicane Ralentisseur. Sa rentrée aveugle sur la piste a provoqué un contact avec l’équipe Romain Grosjean Corvette, ce qui a valu à Legge une pénalité en conséquence.

L’équipe Ferrari de Charles Leclerc était le prochain nom de F1 à avoir des ennuis. Reprenant les fonctions de conduite pour son deuxième relais, un pépin a provoqué le basculement aléatoire de sa 488 GTE, nécessitant un travail de réparation.

Simon Pagenaud a dû réagir rapidement après avoir lui-même subi une panne de roue sur la bonne voie. Sa plate-forme principale a développé un problème et le Français a pu arrêter sa voiture Penske LMP2, échanger sa roue avec une plate-forme de secours empruntée à un ami pour se rebrancher et reprendre la course en quelques minutes.

Max Verstappen était un autre nom majeur qui devait être affecté par des problèmes techniques. Avec sa voiture Team Redline no20, un solide concurrent en tête alors que les heures passaient dans la nuit, un bref problème a entraîné un accident aux Porsche Curves. Après avoir récupéré aux stands, un autre problème signifiait la retraite de l’équipe qui comprenait Lando Norris.

Le deuxième drapeau rouge de la course, alors que la matinée se déroulait, a supprimé l’avance considérable accumulée par l’équipe n ° 1 de Rebellion Williams. La voiture no1 Louis Deletraz / Raffaele Marciello / Nikodem Wisniewski / Kuba Brzezinski avait été une équipe de tête dans la catégorie LMP2 tout au long de la course et, au redémarrage, elle a pu s’étirer en premier.

Avec d’autres voitures GTE en difficulté, il a laissé la Porsche n ° 93 conduite par Nick Tandy / Ayhancan Guven / Joshua Rogers / Tommy Ostgaard pour mener sans conteste.

Les dernières heures ont rapidement tourné court avec les voitures Rebellion Williams n ° 1 et n ° 13 qui se battaient contre les ByKolles n ° 4 en tant que seules voitures LMP2 dans le tour de tête et séparées par moins de 30 secondes avant la dernière heure.

Les pros de l’esport ont pris en charge les fonctions de conduite avant les dernières étapes de la course et Jernej Simoncic volant dans la voiture ByKolles et clôturant le leader sur une contre-stratégie. Alors qu’il restait 37 minutes, les deux voitures de Rebellion Esports ont piégé pour prendre le carburant pour le sprint final jusqu’au bout, remettant la tête à ByKolles avant que la voiture no4 ne réponde un tour plus tard.

La question s’est alors posée de savoir si les voitures Rebellion Williams pouvaient économiser suffisamment de carburant pour atteindre le drapeau tandis que la voiture no4 les chassait.

Simoncic a dû travailler pour la deuxième mais avec 22 minutes à faire, il a forcé Michael Romanidis dans la rébellion Williams n ° 13 à faire une erreur à Dunlop pour prendre la position.

Romanidis s’est échappé par le même tour, en passant par Simoncic, mais les ByKolles ont repoussé les courbes de la Porsche dans un superbe mouvement pour regagner la deuxième place avec 23 secondes pour rattraper le leader.

Au final, cela s’est avéré trop difficile à surmonter dans le peu de temps restant, car Nikodem Wisniewski a vu les tours restants sans aucun problème pour réclamer les 24 Heures Virtuelles du Mans dans la voiture no1.

La Porsche n ° 93 a remporté la victoire dans la catégorie GTE 50 ans après la première victoire de Porsche au Mans. La voiture no95 d’Aston Martin, conduite par Nicki Thiim, Richard Westbrook, Lasse Sorensen et Manuel Biancolilla, a pris la deuxième place avec Daniel Juncadella, Mathias Beche, Erhan Jajovski et Risto Kappet prenant la troisième place pour l’équipe Corvette de Romain Grosjean.

Un bon résumé en image de cette course…

Voilà, je reprend la main ici…

Il y a eu des moments forts comme celui-ci => https://www.endurance-info.com/fr/24h-virtuelles-signatech-alpine-pousse-volontairement-cool-racing-video/

Belle solidarité entre équipes, c’est à souligner !

La diffusion de cette course semble avoir été un immense succès car des chiffres sont désormais disponible : la première édition des 24 Heures du Mans virtuelles aurait généré 63 millions d’impressions à travers toutes les plates-formes, dont 14 millions de vues pour la diffusion de la course et 8,6 millions de vues en ligne (voir aussi à https://www.endurance-info.com/fr/la-face-cachee-des-24h-du-mans-virtuelles/).

63 millions… Le tout, c’est d’y croire !

Certains médias parlent de chiffres fabuleux : Une énorme audience cumulée de plus de 14,2 millions a pleinement profité de 25 heures de spectacle dans 57 pays différents sur les grandes chaînes télé internationales comme Eurosport, ESPN, Sky Sports et J-Sports. S’ajoutent près de 49 millions d’impressions cumulées sur les réseaux sociaux, atteignant des chiffres bien au-delà de tous les précédents records du championnat.

Les éléments où le SimRacing doit encore progresser…

Cette course a aussi mit en exergue les domaines où le SimRacing doit encore progresser. Deux crash de serveurs, c’est au moins un de trop. Cela illustre également que, pour le moment, aucune plateforme de simulation n’est assez fiable et résiliante pour vraiment supporter un événement de cette ampleur.

Ensuite, on a vu les pilotes utiliser largement la piste dans toute sa largeur, toute sa largeur alors que, “en vrai”, les pilotes ne feraient jamais cela (les bords de piste sont sales et y rouler augmente les risques de crevaison…). Une fois de plus, on voit que les simulations actuelles sont encore perfectibles dans ce niveau de détails. Mais c’est justement dans les 20% qui restent à simuler que se situe toute la difficulté : important pour le réalisme, ils sont aussi “difficiles à vendre” et donc jamais traités en priorité.

Un avenir potentiellement énorme

Ceci dit, cet événement a contribué à faire connaitre le SimRacing avec une image positive. Cela rattrape au moins en partie les pénibles comédies qu’on a pu voir dernièrement avec les événements virtuels très mal organisés (en particulier la course de F1 à Monaco).

La F1 découvre le SimRacing

En ces temps troublés où les (vraies) courses sont annulées (on dit “reportées” plutôt…) les unes après les autres, les fans et les organisations font semblant de découvrir que la simulation existe et qu’elle peut s’avérer une alternative possible.

Donc, les initiatives se multiplient en ce moment jusqu’à ce que Liberty Media elle-même se lance et organise le GP de Bahrain virtuel. Bon, ce “GP” ne compte pour rien et il était juste là pour “distraire les fans” comme ils disent.

Bang, dans le rail !

On ne peut pas dire que cela aura été une réussite totale. Tout d’abord, on se demande bien qui a composé cette grille bizarre : un golfeur, un chanteur… et puis quoi encore ?

Bon sang, laissez les vrais pilotes (Sim et réel) s’exprimer !

Ensuite, les commentateurs : beaucoup trop british my dear!

Et là, désolé, ce n’est pas pour le meilleur. Si on veut que ça soit un événement ouvert à tous, il faut faire preuve d’un peu d’ouverture…

Ensuite, plantages, affichage saccadé et autres aléas classiques sur SimRacing ont un peu perturbé la course. De la part de F1. com, on s’attendait à ce que le paquet soit mis sur les moyens et, résultat, on a eu un truc à moitié cuit (au mieux !).

Les premiers tours ont été terriblement chaotiques, digne du lobby le plus débridé !

Donc, oui, je suis plutôt déçu mais il y a de l’espoir : il y en aura d’autres et cela ne peut qu’aller en s’améliorant (car on va finir par trouver la bonne forme).

Pour en savoir plus, je recommande cet article (en anglais) : Renault’s Zhou wins Formula 1’s chaotic first-ever Virtual Grand Prix.

Inutile de perdre votre temps (et votre argent !) avec le nouveau Grid !

Je crois que tout est dans le titre, n’est-ce pas ?

J’ai fait l’erreur d’acheter le dernier Grid de Codemasters et je voudrais vous éviter cette erreur car, franchement, il n’y a rien de bon à dire sur ce jeu…

Bon, on le savais dès le début, Grid n’est pas, ne prétend pas être une simulation, d’accord. Mais, encouragé par ma découverte positive de Forza 7, je pensais justifié de continuer à creuser ce sillon. Hélas, Grid cumule les points négatifs jusqu’au point où on commence à s’interroger. Certes, quand on connait un peu le milieu du SimRacing, on sait que Codemasters passe souvent par des cycles de hauts et de bas. Et là, c’est vraiment un bas, très bas, tout en bas.

Je vais faire bref : quasiment pas de FFB (même en forçant les réglages), une physique ridicule (trop rapide ET trop piégeuse, faut le faire !), un contenu (trop) réduit, des commentaires audio ridicules (ils ont quand même réussi à faire encore pire que l’ingénieur de piste de PCARS, encore une fois, faut le faire !)… ai-je besoin d’insister ?

Donc, si ma mésaventure peut vous permettre d’économiser 60+ euros, cela aura au moins servit à quelque chose…

Les GT40 sont belles mais décevantes à piloter…

Pour ma part, je retourne sur Forza. Certaines voitures sont carrément ratées (je pense en particulier à la M23 bien trop rapide et nerveuse) mais certaines sont de vraies challenges (les GT “vintage” sont bien réussies).

Le SimRacing du côté des consoles ?

Mon livre a un gros défaut : je n’évoque pas les titres sur consoles. Pas un mot sur Grand Turismo, pas un mot sur Forza, rien.

Jusqu’à présent, j’étais persuadé que ces titres ne faisaient pas partie des simulations dignes d’être examinées. Des jeux, oui, des simulations, non.

Mais, finalement, ma conviction reposait sur des expériences très réduites. Dernièrement, j’ai décidé de faire la part des choses une bonne fois pour toutes en acquérant une console et en testant sérieusement le titre phare dessus. Tout d’abord, quelle console choisir ?

Sur ce plan, ça ne pouvait être que la Xbox, car je voulais pouvoir aussi tester les titres habituels (afin de vérifier s’il y avait des différences par rapport aux versions sur PC). Je voulais aussi que mon test soit dans “l’état d’esprit console” (si tant est qu’il existe !) : simple, direct, pas trop cher.

On peut voir la Xbox comme un PC configuré et optimisé pour les jeux. Cela évite de devoir se monter un “PC de course” afin d’être capable de faire tourner les derniers titres en configuration maxi. Et le tout pour bien moins cher. Pour aller dans ce sens, j’ai même poussé l’expérience jusqu’à acquérir mon set sur le net, d’occasion. J’ai donc pu trouver (sur le boncoin !) une Xbox One, un volant Logitech G920 et un support Wheel Pro, le tout pour un peu moins de €400… qui dit mieux ?

Bref, tout cela est facile à mettre en place, fonctionne sans drame et est d’accès facile. J’ai même pris l’abonnement “Game pass” afin de pouvoir tester certains titres sans avoir à les acheter (F1 2018 et Forza Horizon 4).

Première question à traiter et première évidence : non, il n’y a pas de différence notable (en dehors de détails d’interface) entre les versions PC et Xbox des titres qui sont disponibles sur les deux plateformes. J’ai roulé sur F1 2018 et sur PCARS 2 suffisamment longtemps pour bien les connaître et je suis formel : même comportement au volant des voitures, même niveau de détails des circuits, tout est pareil. Donc, oui, on peut pratiquer le SimRacing sur console puisqu’il y a plusieurs titres disponibles pour la Xbox One (je n’ai pas évoqué Assetto Corsa que je n’ai pas testé sur Xbox, mais j’imagine que, là aussi, pas de différence notable).

Ensuite, autre grosse question, que vaut le titre phare, Forza ?

Alors, déjà, il y a deux versions de Forza pour deux publics bien différents : Motorsport (actuellement en version 7) et Horizon (actuellement en version 4). Horizon est typiquement un “jeu de voitures” sur routes ouvertes. J’ai essayé et j’ai tout de suite détesté (mon fils de onze ans aime bien lui… comme quoi il en faut pour tous les goûts) : rouler à fond dans de beaux paysages, je ne vois pas vraiment l’intérêt (mais c’est sans doute moi qui suis limité sur ce plan…). Je préfère nettement tourner sur circuits… direction Forza Motorsport donc. Pour beaucoup, c’est le “vrai” Forza.

Par rapport à nos titres habituels, Forza est quand même assez différent dans la mesure où il faut “acheter” ses voitures et qu’on reçoit des “récompenses” au fur et à mesure de la progression dans le jeu. Rien de tout cela dans nos simulations habituelles, n’est-ce pas ?

Au début, ce “decorum” m’irritait plutôt, mais, finalement, on s’y fait assez vite. Bon, arrête de tourner autour du pot et parle-nous du comportement au volant, bon sang !

Eh bien, une fois qu’on a retiré toutes les aides, c’est plutôt pas mal en fait. Bien mieux que ce à quoi je m’attendais à dire vrai. Si on est tout à fait honnête, c’est au moins aussi bien que PCARS, mais sans doute un peu en dessous de rFactor 2, à mon avis. Tourner à Spa au volant d’une Corvette CR7 est une expérience tout à fait convaincante, pas de problème, on s’y croit !

Bon, bien sûr, les effets visuels (brouillard, effet de soleil, etc.) sont vraiment bluffants, mais le rendu au volant est quand même ce qui compte le plus à nous autres, les puristes de la simulation. Je dois dire que sur ce plan, Forza Motorsport 7 passe la barre haut la main (with flying colors comme dirait mes amis américains !). Pour ce qui est du comportement des IA, je n’ai pas encore assez roulé pour avoir une idée bien arrêtée. Je dirais que ce n’est pas mal, mais largement améliorable. Il me semble que l’opposition cesse une fois qu’on a réussi à prendre la tête, comme si les adversaires étaient démoralisés tout d’un coup…

Pour ce qui est de la sensibilité aux réglages, j’ai peu testé et je ne peux me prononcer. En revanche, ce qui est sûr, c’est qu’il faut presque systématiquement augmenter la puissance de freinage (surtout pour les voitures “vintages”).

Car c’est une leçon que je tire de cette expérience (très positive, dois-je le répéter ?) : il faut vraiment beaucoup rouler pour bien se rendre compte des défauts et des qualités d’un titre… Un exemple : c’est en utilisant PCARS sur cette console que, finalement, j’ai réalisé un gros défaut de ce titre (un comportement que je n’avais pas réussi à vraiment saisir jusque-là)… J’ai constaté que le comportement des voitures changeait (inexplicablement) entre les essais libres et la course (avec des configurations identiques, évidemment !). Donc, vous vous appliquez à bien régler votre voiture (pneus durs, réservoir plein, tout ça), mais, au moment du départ, vous vous retrouvez avec un engin qui ne se comporte plus comme avant avec les conséquences immédiates qu’on imagine facilement… Cette différence est vraiment dommageable et retire une bonne partie de son attrait à PCARS 2.

L’autre intérêt de Forza, c’est le côté “casual gaming” : le titre vous permet de rouler sans avoir à vous poser de questions, vite fait, bien fait. Et ça, c’est tout à fait dans l’esprit console. Disons-le, c’est (selon moi) un gros plus de ces plateformes. Voilà, je ne sais pas si j’ai réussi à vous convaincre d’inclure Forza et la Xbox dans nos destinations possibles (si ce n’est préférées !), mais, de mon côté, je suis bien content d’avoir essayé finalement !

Jusqu’à présent, j’étais persuadé que ces titres ne faisaient pas partie des simulations dignes d’être examinées. Des jeux, oui, des simulations, non.

Mais, finalement, ma conviction reposait sur des expériences très réduites. Dernièrement, j’ai décidé de faire la part des choses une bonne fois pour toutes en acquérant une console et en testant sérieusement le titre phare dessus. Tout d’abord, quelle console choisir ?

Sur ce plan, ça ne pouvait être que la Xbox car je voulais pouvoir aussi tester les titres habituels (afin de vérifier s’il y avait des différences par rapport aux versions sur PC). Je voulais aussi que mon test soit dans “l’état d’esprit console” (si tant est qu’il existe !) : simple, direct, pas trop cher.

On peut voir la Xbox comme un PC configuré et optimisé pour les jeux. Cela évite de devoir se monter un “PC de course” afin d’être capable de faire tourner les derniers titres en configuration maxi. Et le tout pour bien moins cher. Pour aller dans ce sens, j’ai même poussé l’expérience jusqu’à acquérir mon set sur le net, d’occasion. J’ai donc pu trouver (sur le boncoin !) une Xbox One, un volant Logitech G920 et un support Wheel Pro, le tout pour un peu moins de €400… qui dit mieux ?

Voilà ma configuration. Rien de spectaculaire mais économique !

Bref, tout cela est facile à mettre en place, fonctionne sans drame et est d’accès facile. J’ai même pris l’abonnement “Game pass” afin de pouvoir tester certains titres sans avoir à les acheter (F1 2018 et Forza Horizon 4).

Première question à traiter et première évidence : non, il n’y a pas de différence notable (en dehors de détails d’interface) entre les versions PC et Xbox des titres qui sont disponibles sur les deux plateformes. J’ai roulé sur F1 2018 et sur PCARS 2 suffisamment longtemps pour bien les connaître et je suis formel : même comportement au volant des voitures, même niveau de détails des circuits, tout est pareil. Donc, oui, on peut pratiquer le SimRacing sur console puisqu’il y a plusieurs titres disponibles pour la Xbox One (je n’ai pas évoqué Assetto Corsa que je n’ai pas testé sur Xbox mais j’imagine que, là aussi, pas de différence notable).

Ensuite, autre grosse question, que vaut le titre phare, Forza ?

Alors, déjà, il y a deux versions de Forza pour deux publics bien différents : Motorsport (actuellement en version 7) et Horizon (actuellement en version 4). Horizon est typiquement un “jeu de voitures” sur routes ouvertes. J’ai essayé et j’ai tout de suite détesté (mon fils de onze ans aime bien lui… comme quoi il en faut pour tous les goûts) : rouler à fond dans de beaux paysages, je ne vois pas vraiment l’intérêt (mais c’est sans doute moi qui suis limité sur ce plan…). Je préfère nettement tourner sur circuits… direction Forza Motorsport donc. Pour beaucoup, c’est le “vrai” Forza.

Par rapport à nos titres habituels, Forza est quand même assez différent dans la mesure où il faut “acheter” ses voitures et qu’on reçoit des “récompenses” au fur et à mesure de la progression dans le jeu. Rien de tout cela dans nos simulations habituelles, n’est-ce pas ?

Au début, ce “decorum” m’irritait plutôt mais, finalement, on s’y fait assez vite. Bon, arrête de tourner autour du pot et parle-nous du comportement au volant, bon sang !

Eh bien, une fois qu’on a retiré toutes les aides, c’est plutôt pas mal en fait. Bien mieux que ce à quoi je m’attendais à dire vrai. Si on est tout à fait honnête, c’est au moins aussi bien que PCARS mais sans doute un peu en dessous de rFactor 2, à mon avis. Tourner à Spa au volant d’une Corvette CR7 est une expérience tout à fait convaincante, pas de problème, on s’y croit !

La CR7 sur Forza est très réussie, y compris au volant !

Bon, bien sûr, les effets visuels (brouillard, effet de soleil, etc.) sont vraiment bluffants mais le rendu au volant est quand même ce qui compte le plus à nous autres, les puristes de la simulation. Je dois dire que sur ce plan, Forza Motorsport 7 passe la barre haut la main (with flying colors comme dirait mes amis américains !). Pour ce qui est du comportement des IA, je n’ai pas encore assez roulé pour avoir une idée bien arrêtée. Je dirais que ce n’est pas mal mais largement améliorable. Il me semble que l’opposition cesse une fois qu’on a réussi à prendre la tête, comme si les adversaires étaient démoralisés tout d’un coup…

Pour ce qui est de la sensibilité aux réglages, j’ai peu testé et je ne peux me prononcer. En revanche, ce qui est sûr, c’est qu’il faut presque systématiquement augmenter la puissance de freinage (surtout pour les voitures “vintages”).

Car c’est une leçon que je tire de cette expérience (très positive, dois-je le répéter ?) : il faut vraiment beaucoup rouler pour bien se rendre compte des défauts et des qualités d’un titre… Un exemple : c’est en utilisant PCARS sur cette console que, finalement, j’ai réalisé un gros défaut de ce titre (un comportement que je n’avais pas réussi à vraiment saisir jusque-là)… J’ai constaté que le comportement des voitures changeait (inexplicablement) entre les essais libres et la course (avec des configurations identiques, évidemment !). Donc, vous vous appliquez à bien régler votre voitures (pneus durs, réservoir plein, tout ça) mais, au moment du départ, vous vous retrouvez avec un engin qui ne se comporte plus comme avant avec les conséquences immédiates qu’on imagine facilement… Cette différence est vraiment dommageable et retire une bonne partie de son attrait à PCARS 2.

L’autre intérêt de Forza, c’est le côté “casual gaming” : le titre vous permet de rouler sans avoir à vous poser de questions, vite fait, bien fait. Et ça, c’est tout à fait dans l’esprit console. Disons-le, c’est (selon moi) un gros plus de ces plateformes. Voilà, je ne sais pas si j’ai réussi à vous convaincre d’inclure Forza et la Xbox dans nos destinations possibles (si ce n’est préférées !) mais, de mon côté, je suis bien content d’avoir essayé finalement !

Je suis en train de tester Assetto Corsa competizione

Alors, ça y est, “ma pause de simracing” se termine enfin !

Et j’en profite pour tester quelque chose de nouveau : ACC (Assetto Corsa competizione). Pour le moment, mes impressions sont très positives même si le titre est encore très limité en contenu et possibilités.

Plus très bientôt.

ACC sous la pluie…