Comparer Assetto Corsa et PCARS… Un exercice délicat !

Assetto Corsa (AC) est disponible depuis quelques mois et PCARS va l’être très bientôt. L’un et l’autre ont été très attendus, très discutés et très critiqués. Il semble que le petit monde du SimRacing ne peut avoir une attitude modérée vis-à-vis des titres qui le font vivre !

“Comparaison n’est pas raison” dit-on avec bon sens. Et, effectivement, comparer ces deux titres n’a pas beaucoup de sens dans la mesure où ils ne présentent pas le même ensemble de fonctionnalités, voitures et circuits. Ceci dit, on peut toujours essayer de déterminer s’ils s’adressent à la même cible, au même profil de Simracer et là, il semble que ce soit plus ou moins le cas. Car c’est toujours ainsi qu’on devrait raisonner avant d’acheter tel ou tel titre : non pas “est-ce le meilleur titre du moment ?” (si tant est qu’on puisse attribuer cette distinction !) mais bien plutôt “est-ce un titre qui sera bon pour moi ?”… voilà la vraie, la seule question à se poser !

Tout d’abord, il est juste de rappeler que les deux titres ont beaucoup évolué pendant leur période de développement, alternant promesses et déceptions, pas en avant et régression, évolutions radicales et compromis nécessaires… Toutes ces choses inévitables lors de projets de cette ampleur.

Deux différences majeures sont également à noter entre AC et PCARS :
– AC permet le modding alors que PCARS ne le permet pas (alors que cela faisait partie des promesses au tout début du projet…).
– PCARS supporte la météo variable et la transition jour/nuit (et avec des effets spectaculaires dans les deux cas !) alors qu’AC n’offre rien dans ce domaine.

Les deux titres se recoupent plus ou moins dans l’offre de contenus (voitures et circuits) mais il juste de dire que c’est PCARS qui en offre le plus (pour le moment car l’offre tierce via les modders peut changer cela). Les deux simulations sont également très semblables dans le rendu graphique de haute qualité. Sans être tout à fait “photo réaliste”, disons que l’affichage est spectaculaire et que le niveau atteint de part et d’autre définit un nouveau standard en la matière (avec un -gros- plus pour PCARS qui offre pluie et nuit de façon très réussie). Sur ce plan, toute la concurrence en prend un -sérieux- coup !

On peut ensuite disséquer le comportement dynamique des voitures et trouver des différences et des lacunes plus ou moins criantes entre les deux titres, c’est vrai. Mais, pour ma part, j’ai été surpris par l’évolution d’AC qui est progressivement passée de relativement difficile (début du projet) à relativement facile (moment de la commercialisation) avec quelques excès incontestables (la Lotus 49, en particulier, est bien trop assagie !).

De son côté, PCARS a fait le chemin inverse. L’équipe de développement a réussi à se débarrasser de la tenue de route “gluante” du début pour finalement arriver à un compromis qui est, selon moi, tout à fait satisfaisant (et c’est à souligner, car ce n’était pas gagné au départ…).

Mais je crois que la véritable différence entre ces deux offres se situe autour de l’approche : AC tente de démocratiser la simulation en la rendant à la fois belle et accessible et c’est une démarche méritoire, nécessaire même je dirais !
Merci aux Italiens de Kunos Simulazioni d’avoir fait un pas (réussi) dans cette direction.

PCARS n’a pas le même objectif. Pour l’équipe anglaise de Slightly Mad Studio, il s’agissait plutôt de réussir à s’approcher le plus possible d’une vraie simulation (et on peut dire que l’objectif est atteint) tout en injectant un aspect “jeu” qui est également le bienvenu.
Là aussi, il s’agit d’un pas dans la bonne direction, car des simulations “hard core”, on en a déjà suffisamment !

Alors, reste la conclusion… Quel est le titre que je vous recommande finalement ?
Si vous voulez vous amuser avec des IA correctes et un mode carrière intéressant, c’est du côté de PCARS qu’il faut aller. Si vous voulez une grande diversité de contenus (y compris historique) et rouler au sein d’une ligue, c’est plutôt du côté d’AC qu’il faut pencher.

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24H00 de Daytona sur iRacing : un super expérience !

Je viens de terminer les 24H00 de Daytona sur iRacing avec une équipe belge. La course était dure mais l’expérience globale était super. Le récit à lire ici

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Un mois (ou presque) avec Assetto Corsa version 1

Cela fait désormais presque un mois que j’utilise Assetto Corsa (AC) avec plus ou moins d’intensité. Je ne prétends pas en avoir fait déjà le tour, mais je crois que le moment est bon pour vous donner un peu de feedback sur ce titre qui était très attendu.

On peut lire plein de choses sur les différents sites et forums qui parlent de Simracing : comme quoi la simulation est incomplète (pas de drapeau jaune en bord de piste par exemple), que les IA sont abominables, que les contenus sont pauvres ou que la gestion des volants est bizarre… Bien entendu, dans tout ce fatras, il y a beaucoup de faux, de n’importe quoi et, quand même, un peu de vrai.

Tout d’abord, c’est vrai que cette simulation est incomplète : pas de transition jour/nuit, pas de gestion météo (comprendre, pas de pluie, jamais !) et, c’est vrai, pas de commissaires de piste qui vont agiter des drapeaux pour gérer les événements de l’épreuve. Bon, on peut voir les choses ainsi et décréter que AC ne mérite pas qu’on en parle et que c’est un scandale de vendre (pour de l’argent, vous vous rendez compte ? quelle horreur !) ainsi un produit pas terminé. D’accord, c’est un point de vue.

Mais, pour essayer de rester raisonnable, quelles sont les simulations qui sont complètes, terminées, sans bug et tout et tout ?

La réponse est simple : aucune. Que ce soit iRacing avec toutes ses années de développement ou rFactor (sans même parler de rFactor2), toutes sont incomplètes. De plus, nos attentes en la matière n’arrêtent pas d’augmenter. Quand rFactor est sortie en 2005, elle paraissait pourtant assez complète, mais ne proposait que peu de contenus… Dix ans après (ou presque), les contenus sont là (merci les modders !), mais on voit maintenant toutes les lacunes de ce titre : pas d’évolution météo, pas de gestion de l’évolution de l’adhérence de la piste et ainsi de suite… Mais aussi, les exigences ont grimpé en terme de rendu graphique et de précision de la simulation des différents systèmes (d’où la complexité de la simulation des pneumatiques dans rFactor2, complexité qui n’est pas sans poser des problèmes aux modders…).

Donc, dans cet article, je vais plutôt me concentrer sur ce qu’on peut dire de ce titre dans son état actuel (et il y a beaucoup à dire). Tout d’abord, il est particulièrement intéressant de voir combien le comportement des voitures a évolué tout au long de la longue phase de développement/mise au point. Au début, les voitures étaient assez délicates à tenir, les fameux « coups de raquettes » étaient fréquents et irrattrapables (à moins d’être un alien ce que je ne suis pas, CQFD). Et puis, progressivement, le comportement s’est adouci, assagi, est devenu beaucoup plus facile à maitriser. Avec la version actuelle, les voitures sont presque toutes faciles à piloter et permettent d’attaquer presque sans retenue. Non, le titre n’a pas versé dans l’arcade pour autant et dire que les voitures sont désormais des « tapis volants » rivés à la route est abusif. Cependant, il est tout de même clair qu’il y a eu une évolution quasiment « radicale » entre le début et la présente fin du projet.

Je pense même qu’il s’agit d’une évolution bienvenue, car je suis persuadé que c’est ce qu’attend la grande majorité du marché : des titres réalistes, mais pas trop « hard core ». Les simulations qui sont excessivement difficiles à piloter ne sont pas forcément plus réalistes que les autres, c’est une idée reçue et ça fait des années que je le répète. Donc, une fois encore, redisons la bonne formule d’une simulation réussie (en très résumée) : les voitures doivent être faciles à piloter lorsqu’on roule « normalement » et la difficulté doit s’accroitre au fur et à mesure qu’on attaque. En clair, il est facile de piloter, il est difficile d’aller vraiment vite.

Cette évolution importante pendant la phase de développement est aussi un rappel, s’il en était besoin, qu’il faut attendre la fin de ce processus avant de juger un titre. C’est seulement avec la vraie version 1 qu’on peut proposer une opinion valable. AC vient de le montrer et il faut garder cela en tête pour PCARS…

Pour en revenir à AC, il est vrai que le volant est difficile à régler, mais, au moins, le retour de forces est carrément bon. C’est vrai aussi que les IA ne sont pas les meilleures (et de loin), mais elles ne sont pas « abominables » comme j’ai pu le lire çà et là (les premières versions des IA de PCARS étaient vraiment abominables, ça c’est amélioré depuis…). Ceux qui pensent que les IA sont sans importance, car seul le online compte se leurrent sur la réalité du marché ou sont simplement des ignorants qui gagneraient à se taire (ah, ça faisait longtemps que je voulais écrire cela, ça fait du bien !). Le online justement, parlons-en. Il fonctionne correctement avec AC, mais je n’ai pas encore compris l’intérêt des serveurs avec la fonction « booking » (sauf si ça permet de revenir après une déconnexion, mais je n’ai pu tester cela). Il ne faut pas se faire d’illusion sur les serveurs actuels en accès libre sur AC : c’est l’habituelle foire d’empoigne et les courses « propres » sont une vue de l’esprit (comprendre : ça n’existe pas). Seules les événements au sein d’une ligue (où vous êtes connu et sanctionnable en cas de mauvais comportement) ou avec un système comme celui d’iRacing (critiquable, ô combien, mais qui a le mérite de « policer » un peu le comportement des pilotes) permettent d’obtenir des courses « relativement » propres (tout est dans le relativement). J’ai également lu que le mode carrière était sans aucun intérêt… C’est très exagéré. Tous les titres qui affichent un mode carrière font à peu près la même chose : un déroulement plus ou moins scénarisé et dont l’intérêt dépend fortement de la qualité des IA… Celui d’AC n’échappe pas à cette règle, mais il permet au moins de découvrir les tracés et les voitures dans un contexte de course plutôt que d’essayer toutes les combinaisons et tournant seul en essais. Donc, je n’écrirais certainement pas « à éviter à tout prix ! », au contraire.

Les circuits me paraissent très réussis sur le plan visuel (en clair, les graphismes sont carrément magnifiques et les effets visuels, comme les reflets du soleil, sont étonnants), mais me semblent bien moins bosselés que dans la réalité. En vrai, les pistes présentent beaucoup d’irrégularités et on peut les sentir. Ici, les tracés sont beaucoup trop lisses à mon goût. Les voitures sont magnifiques, mais toutes ne sont pas aussi formidables à piloter : celles qui ne sont pas équipées de pneus racing sont molles et peu agréables. Les autres sont plus ou moins intéressantes selon le caractère moteur et le poids (comme toujours en fait). je dois dire que j’ai du mal à comprendre pourquoi une simulation de course s’attarde à proposer autre chose que des voitures de course… Les voitures de route sont horribles à piloter sur circuit tout simplement parce qu’elles ne sont pas faites pour cela, point.

Pour conclure, est-ce qu’AC vaut-il la peine de s’y intéresser ?

Oui, sans réserve et le fait est que les modders ne sont s’y pas trompés : les projets pleuvent sur AC en ce moment, c’est un signe qui ne trompe pas.

Est-ce le nouveau standard du moment ?

Pas tout à fait, car il y a encore des lacunes à combler avant de prétendre à ce titre, mais il faudra réévaluer tout cela dans quelques années. Et une bonne surprise est envisageable, voire probable.

Le mot de la fin ? Bravo Kunos, c’est du bon travail !

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Assetto Corsa enfin disponible !

La sortie récente d’Assetto Corsa justifiait bien une mise à jour de mon livre !

C’est la troisème de cette année et j’attend la disponiblité de PCARS pour procéder à la mise à jour suivante. Pour revenir sur AC, la version 1.0 est une bonne surprise car certains points critiques (comme le FFB) ont été effectivement améliorés depuis la version précédente (qui était pourtant qualifée de “release candidate”…). Je trouve aussi que l’optimisation des ressources est très bien réalisée.

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Une nouvelle màj pour la fin 2014 ?

L’ouvrage n’a pas connu beaucoup de nouvelles versions cette année (2014) mais, en ce moment, j’ai un gros chantier de corrections en cours (grâce à des contributions de lecteurs, merci à eux !) et je vais aussi ajouter mes évaluations de versions finales (ou presque finales) de PCARS et d’Assetto Corsa (ainsi qu’une réévaluation de rFactor2).
J’espère avoir terminé tout cela pour la fin de l’année… à bientôt donc !
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Une superbe initiative !

Yes Roussel ne s’est pas contenté d’améliorer le SimCom Motion de Frex (en y ajoutant un axe), il le promène désormais pour initier ses amis… Bravo Yves !

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Retrouvez mes chroniques sur le SimRacing sur le blog TheRacingLine !

J’écris régulièrement pour l’excellent blog de Dimitri Beaufrère : TheRacingLine.

racingline

Vous pouvez retrouver mes chroniques à partir de cette page => http://theracingline.over-blog.fr/categorie-12375375.html

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Mise à jour majeure : troisième édition de ce livre !

La première édition date de juin 2009. En mai 2012, j’ai pu publier la seconde édition (papier & numérique) et faire profiter les lecteurs de la première…

Depuis, j’ai publié 16 mises à jour (plus ou moins mineures) de la seconde édition !

Il était temps de la faire évoluer… J’ai réorganisé les chapitres et j’ai ajouté du contenu. Cette mise à jour majeure méritait bien de passer en 3ème édition, non ?

J’en ai également profité pour faire évoluer la couverture des versions papier et de celle pour le Kindle.

amazon-ed3

Ici, on peut voir la nouvelle couverture pour la version Kindle

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Et là, c’est la version iTunes pour l’iPad… On voit aussi qu’Apple n’est pas aussi rapide qu’Amazon pour mettre à jour sa base de données car la description est toujours celle de la seconde édition…

BookCoverPreview

Enfin, voici la couverture de la version papier… Vendu sur Amazon également.

 

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Tests de F1 2013 et de GSC 2013

Alors qu’on attend encore la sortie d’Assetto Corsa ou la version finale de rFactor2, l’actualité du Simracing a tout de même été riche dernièrement avec deux sorties intéressantes si ce n’est majeures : F1 2013 par Codemasters et Game Stock Car 2013 par Reiza Studio. Commençons par la F1…

On le sait, Codemasters détient la licence officielle F1 et en fait un usage régulier avec un nouveau titre tous les ans depuis 3 ans. Mieux, le titre de la saison en cours sort sans retard fin septembre, bon an, mal an. Il semble que Codemasters ait maîtrisé le problème des retards et de la deadline, c’est déjà ça… Parce que, pour le reste, il y a de quoi discuter.

Non, je ne suis pas du genre à jeter sur ce titre un reniflement de mépris sous prétexte que ce ne serait pas de la simulation. Je suis au contraire persuadé qu’il y a un marché pour des simulations plus accessibles, moins exigeantes que nos logiciels habituels et je trouve cela très profitable à tous qu’un éditeur de poids décide d’investir ce créneau. En revanche, “simulation de loisirs” ne doit pas vouloir dire “grand n’importe quoi” et c’est là que le débat peut et doit faire rage.

Alors, voyons ce qu’on peut apprécier et ce qu’on peut reprocher à ce titre dédié à la F1 moderne…

J’ai acheté et testé F1 2010, j’ai sauté la version 2011, j’ai remis le couvert pour la version 2012 et, enfin, je viens de dépenser encore 55 euros pour la version 2013 “classic edition”, il faut ce qu’il faut !

Voici un rapide résumé de ce que je reprochais à la version 2012 :

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[…] je note une régression des effets graphique sous la pluie… Avec F1 2010, c’était carrément époustouflant de réalisme : le spray montait et descendait en fonction de la vitesse et du nombre de voiture devant vous et je peux dire (pour l’avoir vécu lors de ma toute première course en monoplace) que c’est tout à fait ça !

Cette fois, avec la version 2012, la vue est brouillée par l’intensité des gouttelettes mais l’effet spray est moins bien rendu (selon moi), dommage…

Et le ressenti au volant, des progrès ?

Hum, en fait, pas vraiment… Le force feedback est vraiment pauvre : il faut vraiment monter sur les vibreurs pour sentir quelque chose et c’est tout. Je dirais même que le comportement est en régression par rapport à la version 2010 dans la mesure où, quand la voiture commence à partir en vrille, il n’y a rien à faire pour la rattraper et c’est assez frustrant.

De plus, le comportement de la voiture est assez déroutant : le sous-virage semble permanent et je n’ai pas réussi à l’enrayer même en utilisant toutes les ressources des réglages. Au final, j’obtiens toujours la même chose : une voiture “longue” au freinage (d’ailleurs, je trouve que le freinage n’est pas aussi agressif qu’il le devrait, même en mettant la pression au maxi et des gros disques… Bizarre).

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Alors, bonne nouvelle, la version 2013 corrige deux des défauts signalés dans ce résumé : tout d’abord, le freinage est enfin aussi agressif qu’il devrait l’être, terminé cette sensation d’être “long” au freinage.

Ensuite, le rendu graphique de la pluie est tout bonnement époustouflant désormais !

J’insiste, ce résultat est le tout meilleur disponible actuellement.

Il m’est arrivé de courir sur circuit en monoplace sous une pluie intense et je peux témoigner que, oui, c’est aussi terrible que cela… Un gros bon point donc.

Par contre, quelque chose qui ne progresse pas et c’est le rendu au volant, toujours aussi médiocre. Ce FFB est trop limité dans les informations qu’il diffuse, sauf quand on passe sur les vibreurs mais ça ne suffit pas. C’est d’autant plus grave que le comportement des voitures est difficile “à capter”. Jusqu’à ce que vous atteigniez la limite, la voiture reste sur des rails, avec tout juste un peu de sous-virage (moins que sur la version 2012 et c’est déjà ça). Mais si vous passez la limite, la voiture décroche mollement mais sans que ça puisse être rattrapable… C’est très frustrant !

Ce manque de prise sur le comportement de la voiture est vraiment le plus gros défaut de F1 2013 (en me relisant, je m’aperçois que c’était plutôt mieux avec la version 2010 !).

Parlons de sa plus grande qualité maintenant : l’ambiance générale des courses. On ne s’ennuie jamais pendant les courses, il y a toujours quelque chose à faire et, surtout, le comportement des IA est très bon, vraiment. Jamais votre course ne sera gâchée par un concurrent venant vous éperonner ou vous pousser en dehors de la piste et c’est important. Cela vous garantit que le résultat ne dépend effectivement que de vous. Grâce à ce bon comportement des adversaires, on peut vraiment “faire sa course” et c’est heureux car on est très occupé à jongler entre les changements de rapports, le KERS et le DRS, quand on peut l’utiliser.

On en vient au problème principal de F1 2013, selon moi. Voilà un jeu qui ne peut convenir qu’aux fans de la F1 moderne, telle quelle est aujourd’hui.

Or, justement, ce n’est pas mon cas. Selon moi, la F1 actuelle n’est plus que la caricature de ce qu’elle était à son âge d’or (les années 70 & 80, toujours selon moi). Prenons le cas des circuits par exemple : les tracés “non-traditionnels” sont -tous- des mauvaises plaisanteries qui font que même Montréal et Monza deviennent des circuits intéressants (laissons Spa de côté car qui sait combien de temps un pareil joyau va rester intact… Quand on voit déjà comment ils s’acharnent à remanier la dernière chicane, tout est à craindre !), c’est vraiment terrible !

De même, je ne suis pas du tout fan du règlement actuel de la F1 moderne avec cette obligation de changer de pneus en cours d’épreuve… Ça donne un déroulement haché et difficile à comprendre, même vécu de l’intérieur, c’est dire !

Le fait qu’il soit obligatoire de s’arrêter pour changer de pneus est débile selon moi. Tout comme les contraintes qui régissent l’emploi du DRS (si on veut absolument mettre à disposition des pilotes un bouton “push to pass”, il suffit que ce dernier soit limité en nombre d’usage et c’est tout). Bref, ce jeu ne pourra plaire qu’à ceux qui adorent la F1 actuelle mais je ne fais clairement pas partie de ces fans !

Alors, le bilan ?

Mitigé en fait. Oui, le gameplay est bien équilibré, oui l’ambiance est bien présente et les effets graphiques sont bons mais le comportement de la voiture est loin d’être enthousiasmant. Donc, on ne s’ennuie pas en course (un point important tout de même) mais on ne prend pas de plaisir au volant car la voiture semble “déconnectée” (je n’ai pas de meilleur terme à proposer car ici, on est forcément un peu flou : le ressenti est quelque chose de très subjectif). L’édition 2013 de F1 par Codemasters était censée présenter une nouveauté importante avec la partie “historique”… Mais là aussi, la déception est grande : le comportement des voitures est encore pire que sur les modernes (ça bouge beaucoup, c’est rattrapable mais c’est du grand n’importe quoi !) et le contenu limité ne justifie pas, selon moi, le coût supplémentaire : vous pouvez rester à l’écart de cette option sans avoir l’impression de louper quelque chose…

D’autant que je trouve que ce titre de Codemasters est de plus en plus cher (55 euros cette fois !) sans vraiment avoir d’argument valable pour justifier cette inflation.

Et si on ne compare pas F1 2013 à ses ancêtres mais aux autres jeux (simulations y compris) ?

Dans ce cas, la réponse est variable : F1 2013 est bien accessible et fun qu’iRacing par exemple. Donc, pour le plus grand nombre, F1 2013 est un meilleur investissement qu’iRacing, surtout pour ceux qui veulent simplement s’amuser sans devoir y passer des heures avant de pouvoir mettre un pied devant l’autre…

En conclusion, on peut rester à l’écart de ce titre sans avoir l’impression de passer à côté de la simulation de l’année car ce n’est vraiment pas le cas. En revanche, on peut se demander pourquoi nos éditeurs de simulation ne prennent pas quelques leçons du côté de Birmingham : les à-côtés de la course restent toujours tristes comme un jour sans pain, pas la moindre célébration quand on gagne une course (il n’y a que SimBin qui ait compris cela), pas la moindre liaison radio avec le pilote (sauf dans iRacing où le spotter fait bien son boulot) et ainsi de suite.

Oui, nos simulations gagneraient beaucoup à s’égayer un peu et c’est bien cela que le succès de la série “F1” de Codemasters nous apprend. Mais je crois que, à terme, ce créneau de la simulation accessible sera occupé par PCARS et ce dernier “fera le boulot” mieux et plus complètement que F1 de Codemasters et peut-être même pour moins cher !

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Moins ambitieux et plus confidentiel que l’opus de Codemasters, Reiza Studio mettait à jour à son tour son titre phare : Game Stock Car 2013. La nouvelle version est une légère évolution de l’édition 2012 et certains se sont offusqués de devoir la payer à part entière… Mais n’est-ce point ce que Codemasters nous impose chaque année ?

Game Stock Car est une simulation qui présente deux particularités inhabituelles… Tout d’abord, elle est basée sur une discipline un peu marginale : le championnat Stock Car au Brésil… Pas vraiment une série hyperconnue !

Ensuite, le logiciel lui-même repose entièrement sur une version de rFactor encapsulée… On peut donc facilement le prendre pour une mod de rFactor habilement packagée et se demander si ça vaut bien le prix ($24.90) réclamé.

Pour le savoir, vous pouvez toujours télécharger une version intégrale jouable pendant 60 minutes afin de vous faire une idée (une fois les 60 minutes écoulées, il faut payer pour pouvoir continuer…).

Des voitures de type Supertourisme, des circuits brésiliens dont seul Interlagos est vraiment connu… On peut dire que Game Stock Car n’est pas timide et affiche fièrement ses spécificités. Mais c’est quand on prend le volant qu’on comprend pourquoi ce logiciel a toute sa place dans l’offre actuelle.

Côté interface pas de surprise, c’est du rFactor rhabillé, point. En ce qui concerne les graphismes, c’est déjà plus intéressant car la version 2013 représente un progrès significatif par rapport à la version 2012… Vu ce que Reiza arrive à obtenir avec une base rFactor, on a hâte que ce studio se penche sur rFactor2 !

GSC est vraiment la pointe de ce qu’on peut obtenir avec rFactor comme base et réserve elle aussi son lot de bonnes surprises avec, en particulier, les F3 qui permettent de courses serrées avec un comportement hyperfin !

Sur la piste, on est face à un comportement également très agréable de ces grosses voitures qui fait qu’on se prend vite au jeu (de plus, les effets sonores sont très réussis et ça renforce encore le plaisir et l’immersion). Mais c’est en course que cette simulation montre son meilleur jour : enfin des IA à la hauteur !

C’est une vraie prouesse de la part de Reiza Studios : arriver à proposer des IA compétitives sans être trop agressives. Du coup, les courses sont très serrées, on n’a pas le temps de s’ennuyer tellement on doit défendre sa position tout le long… C’est rare de s’amuser autant au volant sans pression (car l’erreur ne porte pas à conséquence : votre touchette ne va fâcher personne…).

Même avec des qualités certaines, l’audience de Game Stock Car est encore relativement limitée et c’est donc principalement off-line que vous allez courir avec, même si quelques ligues l’ont adopté et organisent des championnats dessus. L’éditeur met à jour son titre régulièrement et une mise à jour courant 2013 a ajouté deux nouvelles voitures à GSC 2012 : Chevrolet Camaro et Mini Cooper.

La toute dernière version (appelée GSC 2013) améliore encore les graphismes de l’édition 2012 (qui était déjà assez spectaculaire) et apporte une catégorie supplémentaire avec les F1 historiques. Cette fois, contrairement à l’édition F1 classic de Codemasters, la nouveauté n’est pas usurpée même si le contenu est limité : juste deux modèles des F1 de 1975 (la Brabham BT44) et 1976 (la Copersucar de Fittipaldi), plus le circuit d’Interlagos dans sa version 1976. Ce mod est formidablement détaillé et bien fini, on aimerait que les autres mods disponibles sur rFactor s’approchent plus souvent de ce niveau !

Les voitures ont également un comportement très intéressant et je dois avouer que réussir à boucler un tour rapide à bord de la Brabham BT44 sur le vieil Interlagos est un défi qui est très prenant (et pas facile !).

Bref, on l’aura compris, je suis très positif sur GSC 2013 et je vous encourage à tester cette simulation qui donne un ultime coup de jeune à rFactor. Reiza Studio a incontestablement réussi son coup et ça commence à se savoir puisque la communauté commence à embrayer : sur nogripracing.com, on commence à trouver des mods et surtout des circuits supplémentaires pour GSC, preuve que les Simracers reconnaissent la qualité du travail produit par le studio brésilien.

Pas une seule critique, tout est bon dans GSC ?

Pas tout à fait… J’ai quand même remarqué que lors des premiers tours d’une course, lorsque tout le peloton est encore groupé, on peut déceler quelques ralentissements dans l’affichage qui devient, brièvement, moins fluide. De plus, j’ai noté que les IA étaient trop rapides quand elles étaient paramètrées à 100 % (heureusement, c’est réglable) mais, point positif, on n’a plus ce vieux bug de rFactor d’IA trop rapides pendant les qualifs et trop lentes pendant la course, là, c’est plus équilibré.

Enfin, le karting fait partie des nouveauté de l’édition 2013 mais je n’ai pas été convaincu par cet ajout : au volant, on ne retrouve pas vraiment cette impression de vivacité qui est propre au karting…

Longue vie à GSC, surtout si Reiza décide d’embrayer sur la base de rFactor2 pour la prochaine version !

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